Desde Sucker Punch sienten una gran presión por las expectativas generadas con Ghost of Tsushima
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Sucker Punch es sin duda uno de los grandes estudios internos de Sony, que ha demostrado en multitud de ocasiones estar capacitado para dejarnos con la boca abierta con sus propuestas únicas y personales. Ya sabíamos de lo que eran capaces gracias a la saga InFamous sin ir más lejos, pero aún así, nos dejaron a todos completamente desencajados al presentar su nueva propuesta, Ghost of Tushima. Es todo lo que un aficionado a la cultura japonesa puede desear, o cualquiera que disfrute de una buena ambientación histórica, y en general, cualquiera que vea algunos de sus vídeos quedará maravillado por el grado de detalle que demuestra. El estudio se está volcando en ello y la expectación que han levantado es tan grande, que la presión empieza a dejarse notar en sus oficinas, pero para ellos es un honor y un aliciente para lograr llevar este proyecto a buen puerto.

Nate Fox, director creativo del equipo ha comentado lo siguiente en una entreviste concedida al medio SegmentNext: "Por supuesto que sentimos la presión de alcanzar los estándares fijados por otras exclusivas de PlayStation 4, pero bendita sea esa presión". A concluido argumentando que: "Queremos ofrecerles a los jugadores la misma experiencia que han obtenido de otros grandes videojuegos estupendos que han salido en PlayStation 4. Y, lo que es mejor, es el hecho de que esos otros estudios hablan con nosotros, nos dan consejos y aprendemos unos de otros. Nos vemos más capaces que nunca porque esas otras compañías están muy abiertas a compartir sus conocimientos"

https://areajugones.sport.es/2018/09/02/sucker-punch-recibe-la-ayuda-de-samurais-reales-para-ghost-of-tsushima/

el estudio no pretenden construir una historia que sea 100% fiel a los hechos históricos. La idea de Sucker Punch es utilizar el contexto de la invasión de Tsushima para poder dar forma a su propia creación, aunque lógicamente y como podemos comprobar, están haciendo mucho hincapié en los pequeños detalles. En última instancia, el deseo es el de que los jugadores tengan un gran abanico de posiblidades (realistas) a la hora de abordar la acción

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Escritor, single player, zurdo y andaluz. Dame una buena trama y tomaré asiento en primera fila las horas que hagan falta. El JRPG clásico me pierde. Allé voy!

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