Detalles de diseño - DOOM y su introducción
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Detalles de diseño - DOOM y su introducción

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La industria del videojuego ha crecido de forma exponencial durante los últimos años. No es extraño a día de hoy encontrarnos con una variedad increíble de obras que nos ponen en situaciones totalmente dispares y que, en ocasiones, incluso cuando esas situaciones no son tan diferentes, el propio tono del videojuego consigue hacer que parezcan totalmente opuestas. Y esto es algo en lo que no muchas veces reparamos, en el tono de una obra, en lo que quiere decirnos, en cómo quiere tratarnos y, sobre todo, en la manera en la que expresa sus intenciones.

Para hablar de este tema he traído, como cada semana, un videojuego que hace esto de forma excepcionalmente bien. En esta ocasión es DOOM, el reboot de una franquicia que marcó para siempre el género del fps desde sus inicios y que, aún a día de hoy, 25 años después de su estreno original, nos sigue dejando detalles de los que toda la industria puede aprender. Lo cierto es que la obra con la que id Software nos sorprendía a todos en 2016 tiene una gran cantidad de virtudes y pocos dudan de que es uno de los mejores shooters en primera persona de los últimos años. Pero hoy voy a centrarme tan solo en una parte muy pequeña. Vengo a remarcar los primeros minutos de la obra, lo que funciona como introducción, y el valor que esto cobra a lo largo de las horas que le suceden.

Como bien comentaba más arriba, el tono de un videojuego es la manera que tiene la propia obra de abordar la situación en la que se nos pone. El género del fps es uno de los más prolíficos de la industria y es por ello que los hay de todos los colores y con tonos totalmente diferentes. Nos encontramos con videojuegos como Spec Ops: The Line, que se apoyan en la jugabilidad para desarrollar una historia; obras como Overwatch, que nos instan a cooperar y competir en un entorno gráficamente desenfadado; y después está DOOM, que quiere ponernos a matar demonios sin mayores pretensiones.

Doom bichejos

Está claro para todos los que hayan jugado, aunque sean 5 minutos, o hayan visto algún vídeo de esta obra que la historia es irrelevante. El juego quiere ponernos frente a toda una horda de demonios a los que matar de la forma más violenta y gore posible. Arrancar extremidades, decapitar o aplastar cabezas a patadas es lo que la obra quiere que hagamos. Lejos de darle a la cabeza, DOOM nos pone en una situación en la que se nos insta a correr y matar, sin mayores preocupaciones. Pero, ¿cómo nos enseña esto?

El trabajo que ha realizado id Software en la introducción de la obra es simplemente magistral. Lo primero que oímos nada más empezar el juego es una breve descripción de nuestros enemigos en la que se deja claro que son seres temibles y sin piedad; esto no va de dilemas morales, va de destrozar y desgarrar hasta acabar con todos. Con estas simples palabras el juego nos deja claro el primero de los pilares: vamos a matar sin preocuparnos por el hecho de estar acabando con vidas. No debemos pensar en las víctimas, son simples monstruos que merecen morir y punto. No le demos más vueltas.

Tras esto, una pequeña escena de apenas unos segundos nos muestra cómo se acerca un demonio y nuestro personaje, sin dudar un solo momento, rompe las cadenas que le atan a su ataúd para reventarle la cabeza de la forma más brutal posible. Aquí id Software esconde otro de los pilares que forman el tono de DOOM: la violencia y lo gore está a la orden del día; no solo no se rehúye sino que se fomenta y, a lo largo del videojuego, la veremos como uno de los puntos importantes incluso a nivel jugable gracias a las glory kills.

DOOM 4 4

Inmediatamente después de esta pequeña escena, es decir, a los pocos segundos de haber comenzado la campaña, tomamos el control de nuestro personaje, aún desnudo, y con una pequeña pistola acabamos con un grupo de 3 enemigos básicos. En ese momento vemos el imponente traje del marine, centrado en escena por la iluminación. Ahí id Software nos muestra nuestro aspecto, nos deja ver qué somos y cómo no debemos temer a los demonios, sino que son ellos los que tienen que estar aterrados de nuestra presencia. Y este es otro de los fundamentos del tono en DOOM: no nos estamos escondiendo ni huyendo, estamos yendo cara a cara a acabar con todo un ejército de seres infernales.

Y con ello llegamos al punto que, en mi opinión, es clave para entender el tono que id Software le ha impreso a DOOM. Tras ponernos el traje de marine, una pantalla nos indica que hay una invasión demoniaca en progreso, eliminando todo rastro de dudas. Hemos venido a matar demonios. Pero la parte magistral es que esta propia pantalla comienza a darnos detalles del asunto e incluso la voz de uno de los personajes de la historia, el doctor Samuel Hayden, nos habla para darnos las explicaciones pertinentes. Sin embargo, cuando esperamos que comiencen a saltar iconos de misión y objetivos a tutiplén que guíen nuestro camino, el protagonista hace exactamente lo que el jugador quiere: arranca de cuajo la pantalla y la estrella contra el suelo. Este detalle, que a priori puede parecer inocente e incluso gracioso, esconde detrás una planificación increíble y un trabajo enorme de id Software por ser conscientes del producto que tienen entre manos.

DOOM 1

Cuando nuestro personaje arranca la pantalla y la lanza por los aires, no está destrozando solo esa parte del escenario, está echando por tierra los intentos del juego por darnos explicaciones. Somos el maldito marine de DOOM, no hemos venido a recibir órdenes de nadie ni a ser los recaderos del clásico personaje que nos pide ir de un lado para otro. Ni siquiera hemos venido a ver detalles profundos sobre una historia compleja y retorcida. DOOM no va de eso. DOOM va de matar demonios, y eso es lo que el personaje y el jugador deben querer hacer desde el primer momento.

Esta actitud que DOOM adopta desde el primer minuto es la que hace que el jugador pueda desconectar de todo lo externo al juego en todo momento. Así es como id Software ha logrado sumergirnos de lleno en un mundo en el que no importa a quién matamos ni por qué, sino que lo único relevante es hacerlo de la forma más brutal y veloz posible. En resumen, una introducción magistral de apenas un par de minutos es suficiente para que id Software nos diga de forma clara, concisa y sin cinemáticas que DOOM va de cazar, porque aquí no somos  nosotros la presa, somos el depredador.

Redactado por:

Videojuerguista, lector y cinéfilo desde que tengo uso de razón. Hablo de videojuegos, cine, series o lo que me dejen. Incondicional del RPG clásico, lo indie y el wéstern. Me gustan los números y puedes encontrarme con una raqueta en la mano.

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