DICE explica como será el juego de armas en Battlefield V
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Aunque la franquicia Battlefield ofrece a los jugadores muchas opciones dentro de la batalla, los tiroteos (así como el comportamiento, la mecánica y la sensación de tus armas) es posiblemente, el corazón de la serie. También es uno de los componentes a nivel jugable más complejos, donde todos los detalles son importantes, ya sea la duración de una animación de recarga o el efecto de una bala en una pared de hormigón, y Battlefield V no supone una excepción a la regla.

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Consejos útiles para los tiroteos de Battlefield V

Tanto si eres nuevo en la franquicia, como un veterano desde Battlefield 1942 o estás digamos en un punto intermedio, a continuación puedes consultar algunos consejos generales sobre Battlefield V.

  • Las armas de Battlefield V son muy intuitivas. Puedes sentir cuando tu arma se vuelve inexacta, y debes realizar una pausa para disparar con precisión cuando esto suceda.
  • Si puedes ver a un enemigo, lo más probable es que puedas hacerle daño. Sin embargo, la pregunta es si puedes golpearlo a menudo y lo suficientemente rápido como para matarlo.
  • Conoce las armas de Battlefield V: recientemente publicamos un artículo con la lista completa de armas, dispositivos y vehículos.
  • No importa si estás jugando en el lado británico o alemán, aún puedes usar y desplegar las armas asociadas con la facción opuesta.
  • Los veteranos verán que los tiroteos de Battlefield V recuerdan a los de Battlefield 3. Sin embargo, prepárate para un mayor retroceso y un mejor equilibrio esta vez.
  • En futuros artículos aparecerán sugerencias más detalladas.
Las ambiciones del juego de armas en Battlefield V

Para Battlefield V, DICE ha establecido dos pilares fundamentales para alcanzar los objetivos que quieren lograr con el juego de armas.

Primero, quieren que los jugadores puedan realmente aprender y dominar la técnica. ¿Cuál es la clave para lograr esto?. En pocas palabras, permitir que el jugador entienda el comportamiento de sus armas, ya sea el retroceso, la potencia de fuego o cualquier otro aspecto. Si un jugador puede prever este comportamiento, aprenderá lo que está pasando y, si aprende, puede mejorar sus aptitudes en combate. En general, DICE quiere crear una experiencia más física en la que los jugadores que disparan un arma, sean capaces de sentir que tienen el control. Combinado con los sistemas de movimiento en Battlefield V, tendrás una experiencia sensible y controlada.

Segundo, quieren crear un personaje distintivo para todas las clases de armas. Deben sentirse distintos, pero al mismo tiempo no deben ser limitados. Por ejemplo, los fusiles de asalto son excelentes para disparar ráfagas. Los fusiles semiautomáticos tratan de encontrar su propio ritmo. Los rifles de acción de cerrojo tratan de lograr ese único disparo importante.

Además de esto, DICE está convencida que un buen diseño de armas debe ser compatible con el equilibrio del juego y la elección del jugador. Debería haber opciones viables para muchos estilos de juego diferentes, sin que ninguno de ellos sea el mejor. Las armas también deben ser fáciles de entender en su función, ya que los juegos en primera persona, pueden ser bastante implacables para los nuevos jugadores.

Daño, propagación, control y otros factores

Como has visto al elegir y personalizar tu equipamiento en los títulos anteriores de Battlefield, hay varios apartados en los que las armas pueden ser eficientes y menos eficientes. Tu arma puede producir mucho daño, pero será difícil de controlar. La distancia es un factor a tener en cuenta, así como la frecuencia de fuego. Establecer todos estos valores para hacer que tus enfrentamientos sean divertidos y justos,  puede suponer un desafío, pero DICE cree que tienen algo realmente equilibrado y bueno con Battlefield V. Vamos a ver los detalles de cómo se han ido acercando a los diferentes valores de las armas.

Ajustando el daño de bala

El daño de la bala ha sido elegido teniendo en cuenta dos cosas importantes. En primer lugar, incluso las armas con una velocidad de disparo baja deberían permitirte ganar una situación de 1 contra 2 de manera confiable cuando flanquees y sorprendas al enemigo. Tampoco deberías experimentar la situación en la que atrapas a un enemigo con la guardia baja, disparándole desde atrás a corta distancia, solo para que se dé la vuelta y te mate porque usa un arma con mayor daño.

En un juego como Battlefield V, el tiempo para eliminar a un solo jugador no debería superar los 300 milisegundos como mucho.

Por tanto, la MP40 y la STEN, con su velocidad de disparo de 539 balas por minuto, requiere tan solo cuatro balas para matar a un enemigo sano a corta distancia. Esto da como resultado un tiempo para matar de 333 milisegundos si se producen todos los disparos. Con esta salida de daño, el jugador no se verá obligado a usar armas de disparo más rápido solo para poder flanquear con éxito o ganar en un 1 contra 1 en el que tuvo una ventaja significativa.

En segundo lugar, la diferencia en la percepción de daño bruto entre el arma de disparo más rápida y más lenta, debe ser lo más grande posible. ¿Por qué?, para asegurar la variedad entre las armas. Como ejemplo, la Suomi KP/-31 tiene el mismo daño que una MP40, pero se maneja de manera muy diferente, lo que la hace mucho menos adecuada para las distancias medias.

Convirtiendo la propagación de disparo en retroceso

La propagación de bala es un factor de los tiroteos que es difícil de comunicar a un jugador que dispara su arma. DICE ha trabajado de forma insistente para mejorar esto, y el cambio principal es que la propagación tiene ahora un comportamiento más parecido al retroceso. Esto crea una percepción visual instantánea, que te hace comprender cuando ya no tienes el control del arma y que debes dejar de disparar debido a la propagación.

Además, los fusiles semiautomáticos ya no tienen una mayor propagación mientras disparas directamente con la mira, lo que los hace más intuitivos de usar. Aplicar el retroceso como propagación de esta manera, requirió algunos cambios importantes en la forma en que se agrega el retroceso (con el tiempo) y la propagación subyacente disminuye (mientras disparas con valores muy altos). Encontrarás que el retroceso en sí es significativamente más alto que en los títulos anteriores.

Ajustes en la distancia efectiva

La distancia efectiva se refiere al rango donde sobresale un arma o un tipo de arma. Las escopetas son las mejores a corta distancia, los rifles de acción de cerrojo son para eliminar enemigos desde lejos. La distancia efectiva en Battlefield V es similar a la de títulos como Battlefield 3 y Battlefield 4, donde las armas solían ser las mejores en un rango determinado, pero no son inútiles fuera de él. Si bien es probable que pierdas en un 1vs1 donde alguien, igualmente bueno, si tu arma está fuera de su alcance efectivo y la suya no lo está, ser el mejor jugador o tener otra ventaja, aún puede permitirte ganar la pelea.

Disparando desde la cadera

La precisión de fuego desde la cadera, es comparable a Battlefield 4 o Battlefield 1. Mientras disparas, la precisión disminuirá mucho más rápido ahora, especialmente para las armas con un alto índice de disparo. Esto significa que aprender a controlar tus primeros disparos, es mucho más importante, ya que de lo contrario tu arma podría no ser lo suficientemente precisa.

Cambios en el juego de armas y el diseño de las armas

Pasando a algunos de los cambios más específicos que DICE está realizando, echamos un vistazo al StG 44, un fusil de asalto sobre el que existe una gran cantidad de comentarios. Habiendo examinado los datos de la beta abierta, DICE está contenta con algunos aspectos, pero no lo están con otros. Esta arma fue diseñada para ser una máquina en todas las categorías dentro de una distancia efectiva medio-larga. Sin embargo, han hallado que tiene un rendimiento superior en las distancias cortas y medias. Por lo tanto, están corrigiendo eso para asegurar un buen equilibrio en el juego.

Han escuchado a los jugadores decir que las miras de las armas eran un poco oscuras, y están ajustando la matiz. También han hecho que la retícula sea más visible desde la cadera, ya que reducir la matiz también hace que la retícula desaparezca.

También están viendo el rendimiento de las ametralladoras ligeras. La animación del bípode estaba un poco rota, pero la han arreglado ahora. Se han realizado cambios en todos los ámbitos en lo que se refiere al retroceso de las ametralladoras ligeras, que se ha reducido. Un buen ejemplo es el KE7. En cuanto al retroceso, este ha sido un poco exigente en comparación con las otras ametralladoras ligeras. Es una clase de armamento más pesado, pero también es fácil de usar cuando se trata del retroceso horizontal y vertical.

Mucho más en Vientos de Guerra

Como sabes, el lanzamiento es solo el comienzo de tu viaje en Battlefield V, y el arsenal que lo acompaña. DICE agregará más armas en las temporadas de Vientos de Guerra a las que todos los jugadores podrán acceder sin restricciones. No solo quieren ampliar los tipos de armas existentes, sino también introducir nuevos lanzamientos posteriores, para que la experiencia del jugador sea más profunda y más amplia.

Redactado por:

Redactor de contenidos de Battlefield / Call of Duty y DICE FRIEND

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