Hace unos días hice una guía de cómo empezar a jugar aPokémon TCG. Pues hoy he conseguido engañar a las mentes pensantes de Areajugones para poder hablaros de mi juego de cartas favorito en este momento: Digimon Card Game.
Hace muchísimos años ya existía un juego de Digimon TCG muy parecido al de Pokémon. Pero este es distinto, os voy a enseñar al actual: Digimon Card Game lanzado en 2020.
Esto es una introducción: Normas sencillas y mazos para darle caña. Al final del artículo te dejo un subreddit en inglés y un canal de discord de la comunidad donde todo el mundo está dispuesto a ayudarte a aprender, resolver dudas y mejorar.
En esta guía verás muchos términos en inglés ya que el juego está solo en ese idioma, aunque tiene un vocabulario muy simple y se puede jugar con que sepas un mínimo de inglés.
Cómo jugar Digimon Card Game
Lo primero que debes saber en Digimon es que es un juego que mezcla mecánicas de distintos TCG y las hace a su estilo. Por lo que es posible que si juegas a otros TCG haya cosas que te suenan pero no se hacen de igual forma.
Tipos de cartas
El primer tipo de carta son los Digimon. En la imagen se explica todo pero te lo cuento rápidamente:
Play Cost es lo que cuesta jugar la carta desde la mano.
El círculo rojo (en este caso) es el coste y requerimiento de digievolución.
El color del círculo es el color del Digimon sobre el que puede digievolucionar.
El lvl. es el nivel del Digimon sobre el que puede digievolucionar.
Puede haber un círculo de varios colores o dos círculos con un color cada uno, cualquier color que aparezca en los círculos.
Al evolucionar pones la carta encima del digimon que digievoluciona dejando que se vea el texto de Inherited Effect (efectos heredados). En esta imagen no hay texto en esa zona.
Las cartas que quedan debajo de otro Digimon se llaman Digievolution Sources/Material de Evolución.
DP: Es el poder, no puede haber un Digimon sin DP o con DP 0, si eso sucede se borra la carta.
El texto de encima del nombre son los efectos que SOLO están activos mientras el Digimon sea la carta de arriba de la pila de evolución.
LvL. al lado del nombre es el nivel del Digimon y se tiene en cuenta para las evoluciones.
Form/Atribute/Type es lo que se llama "Traits" y se tienen en cuenta para efectos de cartas que interactúan con traits.
El color del fondo de nombre y fondo del efecto heredado es lo que muestra el color del Digimon.
Efectos heredados: Es el texto que queda debajo de un Digimon cuando digievoluciona, ese efecto solo se puede activar cuando ese Digimon no es que está encima de todo de la pila.
Esto es un digihuevo. Por regla debe estar enfundado en una funda de color distinto a los Digimon u otras cartas. Tiene su propio mazo de digihuevos y no pueden salir al campo ya que no tienen DP. Solo pueden salir tras evolucionar a nivel 3 o más.
Las cartas de Tamers son efectos que se quedan en el campo y se activan dependiendo de los requerimientos que ponga en su texto. También tienen color, en este caso Yoshino es verde.
Por último, tenemos las cartas de Option. Éstas se usan y se descartan tras hacer el efecto, excepto que digan lo contrario. Pueden activarse sólo si hay un Digimon o Tamer en juego que tenga su mismo color (excepto que la carta diga lo contrario).
Reglas del mazo
Tienes dos mazos:
El Mazo de Digimon: Compuesto por 50 cartas y solo puede tener 4 cartas con el mismo código. El código es la combinación de letras y números a la derecha del nombre. Por lo que puedes tener 12 Agumon si son con distintos códigos.
El Mazo de Digihuevos: Solo cinco cartas máximo y limitado a cuatro copias de cada huevo.
Campo
En Deck colocas tu mazo, en breeding área hay dos huecos: uno para el mazo de digihuevos y otro para cuando abres un huevo. Trash es la basura y security stack son las vidas: Las vidas son las primeras 5 cartas del mazo tras preparar el juego, eso se explica más adelante.
Estructura de turnos
Preparación del combate:
Barajar ambos decks y colocarlos en sus respectivas zonas.
Elegir quién empieza.
Robar 5 cartas.
Si te gusta tu mano, mantenla.
Si no te gusta tu mano, puedes volver a barajarla en tu mazo y robar 5. Solo se puede hacer una vez.
Tras eso, coloca las cinco primeras cartas de tu mazo en la zona de security. Serán tus vidas.
Duración de los turnos
Aunque los turnos tienen fases, el turno solo se acaba cuando se te acaba la energía o pasas turno.
Todo tiene coste de memoria, cada vez que se gasta memoria se mueve el contador.
Si el contador pasa al lado rival se termina el turno.
Si se queda en 0, sigue siendo tu turno.
Puedes pasar al lado rival y recuperar energía con efectos para mantener tu turno.
Si pasas turno, el rival empezará con 3 de memoria.
Primer turno:
No robas carta.
Empiezas en 0 de memoria por lo que a nada que gastes algo se te acaba el turno.
Resto de turnos:
Fase de enderezar.
Fase de robo de carta.
Fase de huevo:
Si no tienes huevo, puedes abrirlo.
Si lo tienes y está evolucionado, puedes sacarlo.
No se puede sacar huevo en el turno que se abre. Tampoco abrir huevo si ya has sacado uno a la zona de batalla.
Después de esta fase no se puede sacar los huevos ni abrirlos, pero si evolucionar el Digimon en la zona de huevo.
Los Digimon en esta zona no pueden ser atacados si afectados por efectos. Tampoco aplican sus efectos al resto del campo ni activan sus efectos de digievolución.
Fase principal: Aquí se hace todo lo que quieras mientras tengas memoria.
Atacar: Los digimon tienen mareo, no pueden atacar en el turno que entran, excepto si ha salido de la zona de huevo.
Se ataca por defecto a las vidas, si hay Digimon que bloquean se pueden meter en medio del ataque. Solo se puede elegir como objetivo a Digimon girados.
Al declarar un ataque, se gira un Digimon excepto que diga lo contrario.
Digievolucionar: Cada vez que se hace se roba una carta y se activan los efectos pertinentes. Si se digievoluciona en la zona de huevo si se roba pero no se activa ningún efecto.
Usar Options.
Jugar Tamers.
Fase final: Cuando se acaba la memoria o se pasa turno. Activa los efectos de final de turno.
Formas de ganar:
Quitar los cinco security stacks al rival y hacer un ataque directo.
Cada vez que se declara un ataque directo se revela la carta de encima del stack de vidas.
Si es un Digimon: Se hace el combate (excepto que tenga un efecto llamado security). El Digimon del security stack siempre irá a la basura gane o pierda el combate. Si Digimon atacante tiene menos DP, es borrado.
Si es una Option/Tamer o Digimon con Security en su texto: Se activa el efecto Security.
Cuando no quedan vidas, se ejecuta el golpe final que termina el combate.
El rival se queda sin mazo: Solo se puede perder de esta forma si es tu fase de robo y no tienes cartas. Si vas a robar por evolución pero no tienes cartas, no pierdes la partida.
Palabras clave
Estas son muchas palabras con efectos que te encontrarás. Esta lista no está completa, son las más frecuentes para que puedas aprenderlas rápido y jugar ya de ya:
Blocker: Este Digimon, si está enderezado, puede girarse para ponerse en medio de un ataque.
Security Attack +X: Cuando este Digimon declara un ataque, borra el número de cartas que ponga en la X. Se hace combate a combate y si el Digimon pierde un combate no sigue atacando a las vidas.
Security Attack -X: Le quita ataques al rival. Si tiene 0 o negativo, puede declarar el ataque pero no hará nada. Se activará algún efecto si lo tiene.
Recovery +X: Coge la primera carta de tu mazo y ponla en tus vidas.
Piercing: Si atacas y ganas a un Digimon enemigo, atacas igualmente a las vidas rivales.
Jamming: Este Digimon no puede morir peleando contra Digimons del Security Stack.
Reboot: El Digimon se endereza en la fase de enderezar del rival.
Rush: El digimon puede atacar en el turno que entra.
Efectos inmediatos Son palabras clave que se activan cuando algún requisito se cumple:
On Play: Se activa al jugar la carta.
When Digivolving: Se activa al digievolucionar, no funciona en la zona de huevo.
When Attacking: Se activa cuando se declara el ataque, antes de realizar los daños.
End of Attack: Se activa tras hacer la lucha.
On Deletion: Cuando un Digimon va a la basura.
Your Turn/Opponet's Turn: Puedes activarlo en cualquier momento que quieras durante ese turno.
Security: Efecto que solo se actica si la carta es descartada de la pila de vidas.
Main: Efecto activable que se puede activar en cualquier momento de tu turno.
Start/End of Your Turn/Main Phase: Se activa justo en ese momento.
Once Per Turn: Esa habilidad solo se puede activar una vez por turno.
Mazos de Digimon Card Game
Existen infinidad de mazos. Los mazos de iniciación son muy buenos, te dejo algunos que puedes comprar en España: Gaia Red, Giga Green o UltraforceVeedramon son los más simples. Hay un mazo avanzado llamado Beelzemon que ya es más complicado pero ya viene construído. Aún así, aquí te dejo tres mazos simples que me gustan mucho (son un poco complicados ya que los starters ya están muy bien para empezar):
Un mazo muy simple que en los inicios del juego era de los más dominantes. No tiene mucha ciencia. Tiene herramientas muy simples para controlar a los rivales y lo que más te interesa es evolucionar y atacar cuando tengas Digimon fuertes.
Este mazo ya tiene más efectos y cosas a tener en cuenta. Un escalón por encima para ir adentrándote en los mazos más complejos.
Este mazo me encanta. Es medianamente simple de jugar pero es complejo de ganar con él. Te obliga a tener un plan de partida fijo y saber lo que quieres hacer, jugar con los efectos y combos para tener la mejor mesa posible y ganar cuanto antes.
Nada más que decirte amigo. Excepto el último mazo que es gusto personal, el resto te sirven para empezar y espero que disfrutes deDigimon Card Game. ¡Nos leemos!
Fanático de los deportes electrónicos, en especial del League Of Legends. Disfruto de ver a streamers, influencers y otros creadores de contenido.
También me puedes ver en la sección de anime hablando sobre Berserk y One Piece, entre otros.
Cubriendo la Kings League.