El anterior tráiler de The Last of Us Part 2 mostrado durante la Paris Games Week ya despertó el grito en la comunidad acerca de una extremada violencia en el juego de Naughty Dog. Aunque la primera entrega resultó ser cruda y violenta, un sector criticó duramente el que consideraban ya un exceso de violencia. El estudio se defendió en aquella ocasión y ha tenido que hacerlo de nuevo al ver como nuevamente muchas voces critican la excesiva violencia del videojuego.
Neil Druckmann explicó que esa violencia es necesaria para que entendamos el contexto del juego y todo lo que relaciona lo que se vive en el juego. Quieren que veamos como la violencia compromete y afecta a las mismas personas que la realizan, consumiéndolas en una espiral. "Estamos haciendo un juego sobre el ciclo de la violencia y estamos haciendo una declaración sobre las acciones violentas y el impacto que tienen en el personaje que la está cometiendo y en las personas cercanas a ellos", dijo. "Y todo nuestro enfoque es decir, 'Queremos tratar esto de la manera más realista posible". La idea, subrayó, era "que el jugador se sintiera repelido por la violencia que está cometiendo". "Sentí que esa es la manera más honesta de contar esta historia".
Druckmann sugiere que en muchos casos la diversión en los videojuegos está también muy ligada con la diversión. "Este podría ser un argumento semántico", respondió, "pero no usamos la palabra 'diversión' con The Last Of Us. La llamamos 'atractivo'. Necesita ser atractivo. Si lo que está en juego es real, si estás involucrado en el personaje y su relación, vas a atravesar y cometer estas acciones que podrían, y deberían, hacerte sentir incómodo para progresar en la historia, para ver qué hay le sucedió al personaje y en ocasiones luchar con su motivación versus su posición moral."
https://areajugones.sport.es/2018/06/12/naughty-dog-muestra-en-el-e3-el-primer-gameplay-de-the-last-of-us-2/
"El tipo de historias que contamos, con caracteres fuertes, nos gusta que a veces el jugador no esté en línea con el personaje. En cierto modo, te hace cuestionar filosóficamente: ¿por qué estoy haciendo estas cosas? Y esa fue una gran parte del primer juego y muchas de las cosas que aprendimos para aplicar a esta secuela".
CONTENIDO RELACIONADO
Parte de la comunidad teme que Marathon haya acabado convertido en el precio a pagar por el futuro de Destiny
Uno de los títulos de PS Plus de mayo no tiene nada que envidiar a EA Sports FC 26, por mucho que lo opaque
La desarrolladora sigue usando sus redes con normalidad, pero la espera de GTA 6 ha convertido cualquier publicación en un nuevo foco de frustración y especulación entre los fans
Su historia atrapa desde el primer momento, pero te quedarás por su jugabilidad medida al milímetro
Infinity Ward parece haber convertido la tensión entre dos de los personajes más queridos de la saga en uno de los pilares de MW4
Infinity Ward trae de vuelta una de sus experiencias más desaprovechadas, pero ahora tiene una gran oportunidad de triunfar con ella
IO Interactive confirma 1,5 millones de copias vendidas y el dato deja algo claro: el agente 007 todavía tiene mucho que decir fuera del cine
La nueva aventura de Nintendo ha reducido su precio en GAME
Jason Schreier asegura que Destiny 3 no está en desarrollo por ser demasiado caro, dejando preguntas abiertas sobre la visión de PlayStation
Nada de juegos como servicio. La compañía necesita un single player potente y hay una saga olvidada que sería perfecta
El estudio Eclipse Glow Games revela su trabajo con Unreal Engine 5 y NVIDIA, y confirma que el público por fin podrá probar el juego antes de que termine el verano
CD Projekt ya ha confirmado el nuevo DLC de Geralt, pero quien espere verlo en acción la semana que viene se va a llevar un chasco. La cita importante es otra