Hace apenas unos días que llegaba al mercado Metroid Dread para convertirse en el juego español mejor valorado. Esta nueva entrega de la saga desarrollada por MercurySteam ha conseguido enamorar a millones de fans en todo el mundo y hacerse un hueco como uno de los mejores títulos dentro de esta icónica franquicia. Sin embargo, parece que las luces de su éxito se convierten en sombras si echamos la mirada detrás de las puertas de MercurySteam.
Las condiciones de trabajo dentro del estudio, tanto con Metroid Dread como con el resto de proyectos que tienen y han tenido recientemente entre manos, parece que están muy lejos de ser buenas. Y así lo han comentado algunos empleados y exempleados del estudio en un artículo de mi compañera Marta Trivi para AnaitGames. A continuación podéis encontrar todos los detalles.
Así describen los trabajadores de MercurySteam la situación dentro del estudio
Han sido varios empleados y exempleados de MercurySteam los que han hablado, de forma anónima, con Marta Trivi para su reportaje en AnaitGames.
En general, los relatos dejan una imagen pésima de las condiciones y el trato dentro de MercurySteam, tanto trabajando con Metroid Dread como con otros proyectos.
A continuación podéis ver algunas declaraciones al respecto:
"El control constante se nota en el ambiente y es evidente que se penalizan muchas cosas que son errores o que no se hacen a malas."
"Los bonos tienen un NDA y no quieren que hablemos entre nosotrosporque dicen que la gente se queja […] Los salarios son muy bajos, alrededor de 25.000 anuales los juniors y 28.000 los seniors."
"La comunicación con la empresa es inexistente. El departamento de Recursos Humanos no quiere negociar o tratar ningún problema con los trabajadores."
"No tienen plan de carrera, escalas en la empresa dependiendo de lo bien que te lleves con José Luis [Márquez, director creativo de Metroid Dread y director de Castlevania: Mirror of Fate] o Enric, según el proyecto en el que estés […] Y cuando no aceptas lo que te proponen, por ejemplo en relación al sueldo, se lo toman como un ataque, no quieren discutir salarios y sé de compañeros a los que echaron por eso".
La polémica con Metroid Dread y los créditos
Como destacaba mi compañero Fran Matas en Vandal días atrás, hay unos cuantos exempleados de MercurySteam que se han quejado recientemente porque, pese a que su trabajo está en Metroid Dread, no aparecen en los créditos del juego.
Desde MercurySteam han afirmado que "la política del estudio exige que cualquier persona debe trabajar en el proyecto al menos un 25 % del tiempo, del desarrollo total del juego, para aparecer en los créditos finales".
Sin embargo, los testimonios de los trabajadores en Anait dejan una imagen bien diferente:
"En ningún momento me dijeron cuánto tenía que estar o cuál era el mínimo para aparecer en los créditos, nunca me hicieron referencia a ningún porcentaje ni nada de eso."
"Yo había asumido que iba a aparecer en los créditos por defecto al haber trabajado en el juego, en especial cuando he visto que hay partes íntegras de mi trabajo en el resultado final. Es evidente que nadie ha modificado esa parte de mi trabajo."
"Me parece un castigo el que se nos haya dejado fuera de los créditos a las personas que aportamos y tuvimos que salir del estudio porque nuestro trabajo está ahí. Es visible. Eso me parece una cultura de castigo. Tienen, hasta cierto punto justificado, un orgullo y una soberbia que no les hace bien."
"Han sido unos días emocionalmente duros para mí desde el lanzamiento, era algo que llevaba esperando mucho tiempo. No solo es el golpe emocional, ya que en cierto modo te hacen sentir excluido del proyecto, sino también el golpe profesional (…) Yo solo quería disfrutar como los demás de poder anunciar que he trabajado en el juego y eso es algo que me han negado y que me entristece. Es algo que necesitaba."
El desarrollo de Metroid Dread habría sido caótico
Parece que no la polémica con Metroid Dread y los créditos era tan solo la punta del iceberg de un desarrollo que algunos empleados definen como caótico.
En el artículo de Anait, varios exempleados narran sus experiencias, remarcando la similitud con las prácticas habituales del estudio que he dejado expuestas más arriba. A continuación tenéis algunas declaraciones al respecto:
"Metroid tenía planeados en un principio el doble de bosses de los que hay en el juego y el doble casi de cinemáticas y eso era inabarcable, era imposible."
"La negociación de este otro recorte la llevó un responsable de programación que intercedió ante Nintendo porque no podíamos llegar a los plazos. No había tiempo porque, además, no hacemos crunch. Este hombre era el dique de contención entre Nintendo y nosotros. Nos salvó la vida."
"El desarrollo de Metroid Dread fue bastante caótico. Muchas veces, dándome indicaciones, mi lead y el director del juego se contradecían y esto siempre lo pagábamos los trabajadores".
"Hay talento pero muchas veces no está en las mejores posiciones. Llevan muy mal el manejo de la gente y las cosas salen con mucho sudor y lágrimas".
"La pandemia no se ha gestionado bien. Fue un caos total y absoluto."
"Como el teletrabajo no era una opción para ellos, al volver a la oficina instalaron unas medidas anti COVID, pero creo que no lo hicieron correctamente."
Con todo ello, la imagen que se queda después del lanzamiento del juego español mejor valorado de la historia está lejos de ser positiva. Por supuesto, en el artículo de Anait también hay muchos empleados que no escatiman en elogios hacia sus compañeros y el ambiente que se vive entre ellos, lejos de las figuras de autoridad del estudio.
Por desgracia, la verdad es que estos testimonios pueden resultar terribles pero no sorprendentes. Este es tan solo el enésimo caso (tal vez más sonado por el éxito de Metroid Dread y porque a nosotros nos queda más cerca, en España) de las terribles prácticas que abundan en las compañías desarrolladoras de videojuegos. Solo queda mostrar mi apoyo a todos los afectados y agradecer a Marta Trivi el trabajo que ha hecho para sacar todo esto a la luz.
Videojuerguista, lector y cinéfilo desde que tengo uso de razón. Hablo de videojuegos, cine, series o lo que me dejen. Incondicional del RPG clásico, lo indie y el wéstern. Me gustan los números y puedes encontrarme con una raqueta en la mano.