El futuro de los videojuegos siempre se ha vislumbrado a través de un enfoque puramente tecnológico, pero no hay que olvidar que su supervivencia en el presente pasa por su carácter estrictamente artístico. Lo hemos visto estos últimos años a través de decenas de ejemplos: los videojuegos fabricados a través de estudios de mercado fracasan frente a títulos independientes con claras intenciones culturales. De ahí que el anuncio del nuevo DLSS 5 de NVIDIA (disponible en otoño) esté generando tanto revuelo y sea visto como un error por parte de una industria que insiste en autosabotearse.
NVIDIA describe el nuevo DLSS 5 como ¨una innovadora tecnología de inteligencia artificial que mejora la fidelidad visual de los videojuegos, dota a los píxeles de iluminación y materiales fotorrealistas, reduciendo la brecha entre el renderizado y la realidad¨. Y, según lo visto en las imágenes proporcionadas por la compañía, es evidente que dicha reducción de la brecha entre renderizado y realidad se traduce en el famoso fenómeno del valle inquietante.
El problema de esta tecnología, más allá de que los personajes mostrados pierdan verosimilitud y expresión (buscadas de forma intencional) y se conviertan en entidades que ya no fingen tener algo detrás de los ojos, se hace evidente conforme echas un vistazo superficial el vídeo. Los 4 juegos mostrados en la prueba carecen de carácter y, gracias al filtro que aplica el DLSS 5, se convierten en la misma cosa.
No es que el DLSS 5 no ofrezca un salto a nivel gráfico en cuanto a fotorrealismo. Tampoco es cuestión de negar lo evidente: la forma en la que esta tecnología recalcula valores de iluminación y efectos del juego en tiempo real tiene muchísimo potencial de cara al futuro, pero el problema difiere del aspecto puramente tecnológico. ¿Tiene sentido que los mineros de Starfield tengan la misma apariencia que Grace de Resident Evil Requiem? ¿Tiene sentido que los personajes de un juego de ciencia ficción cuyo objetivo es el de incitarte a rolear y explorar el universo tengan el mismo aura que una mujer claramente superada por los desafíos que encuentra dentro de una experiencia de terror?
Todo lo que existe dentro de un videojuego ha de estar encaminado a generar una sensación concreta en quien lo juega. Con él, desarrollador construye puentes con usuario a través de una interacción cuyo motor es intrínsecamente comportamental y humano: ¨quiero que se sienta así, por lo que haré el juego de esta manera¨. Y, ¿cómo llamamos a una obra cuya intención es la de establecer vínculos entre creador y espectador a nivel emocional? Efectivamente, arte.
El DLSS 5 de NVIDIA consta, en este sentido, como la punta del iceberg de la nueva tendencia de la industria de transformar el arte en entretenimiento, conceptos que difieren mucho más de lo que parece entre sí. El arte no se confecciona con el objetivo de ser un pasatiempo vacío; su misma naturaleza se construye en torno a la intención de aportar/sustraer/transformar algo del mundo interior de quien lo contempla. Algo que es antónimo al uso de la IA, la cual limita enormemente la capacidad para mirar dentro de nosotros mismos.
Sin ir más lejos, este mismo fin de semana jugué mi primera partida de rol con amigos y descubrí que todos ellos usaron ChatGPT para crear y definir a su personaje... DE UN JUEGO DE ROL. ¿Dónde está la gracia en ponerte en la piel de un avatar que no has concebido tú mismo en función de quién te gustaría ser en un entorno simulado? ¿Qué diversión hay en acatar los parámetros establecidos por una base de datos en un juego cuyo objetivo es que hagas el ejercicio de transformar tu mundo interior durante unas horas?
Esto último es algo que puede transferirse perfectamente al mundo de los videojuegos: ¿Qué interés hay en que un algoritmo modifique de forma sustancial lo que el desarrollador deseaba transmitir a cambio de que se vea un poco más fotorrealista? ¿Y si esta no era la intención del estudio? Por supuesto y aunque la opinión generalizada en torno al DLSS 5 de NVIDIA es mayormente negativa, hay quien defiende la siguiente correlación equivocada: cuánta más IA, menos esfuerzo percibido por parte de los desarrolladores y, por tanto, videojuegos a precios más bajos.
Las empresas de videojuegos no son tus amigas, y sus accionistas menos todavía. No es difícil imaginar un posible futuro donde el uso de la IA generativa en videojuegos se convierta en un problema enraizado en la relación (que ya es bastante complicada de por sí) entre industria y consumidor. Si el público general acepta este tipo de herramientas de forma extendida, llegará un punto en el que la gente que pone el dinero para crear los videojuegos Triple A se saquen otro as de la manga para inflar los precios todavía más.
La IA es increíblemente cara de mantener (no solo a nivel económico, sino también en cuanto a lo medioambiental) y ya hemos visto cómo la expansión de la misma afecta de forma directa a otros mercados, haciendo que sus precios suban por las nubes como, por ejemplo, el de la memoria RAM. No obstante, el problema radica en la percepción que tiene mucha gente en relación al fotorrealismo: cuánto mejor se vea un videojuego, más esfuerzo habrán tenido que dedicar a desarrollarlo.
Una asociación de ideas que no hay por donde cogerla, salvo si eres un accionista con un total de cero interés por el impacto artístico de los videojuegos. En este sentido, es fácil ver cuál será la siguiente excusa para hacer que estos últimos sean más caros en los próximos años al ponernos en su piel: ¨esa IA que hace que se vea mejor y que tanto os gusta requiere mucho dinero para que podamos mantenerla, por lo que tendréis que hacer un esfuerzo extra y pagar un poco más¨. De hecho, ¿cuánto creéis que costarán las tarjetas gráficas necesarias para usar este tipo de tecnologías?
Ayer mismo estaba mirando en Twitter el tráiler de Revamp, el nuevo videojuego del estudio indie Digital Sun (creadores de Moonlighter y Cataclismo) y tiene una pinta fantástica, sobre todo, en su apartado artístico y visual. Algo que me sirve como ejemplo tremendamente útil para ilustrar lo que comentaba un poco más arriba: en un juego hecho a mano como este, se aprecian decenas de matices únicamente por lo que puedes ver de él sin siquiera jugarlo.
Ahí es donde se aprecia perfectamente la intención artística de los desarrolladores del estudio español. Solo con su tráiler, puedes identificar que el juego supone un homenaje a Castlevania, es oscuro y desenfadado al mismo tiempo, apunta a tener sentido del humor y a ser tremendamente dopaminérgico. ¿Qué matices podemos percibir en los juegos que ha mostrado NVIDIA con el DLSS 5 aplicado? ¿Qué pasará con los que lleguen en el futuro con esta tecnología como opción gráfica básica? La relación aquí es directa: a menor diversificación cultural, mayor empobrecimiento artístico.
Algo que resulta paradójico en un medio donde siempre nos hemos sentido acomplejados frente a otro tipo de artes como el cine, siempre con necesidad (veraz y justificada) de que se nos contemple desde allí como un sector a respetar. El problema no reside en que exista el DLSS 5 (de hecho, se trata de una herramienta que los developers no tienen ni por qué usar), pero sí lo será en caso de que este tipo de tecnologías se impongan y se conviertan en pilares imprescindibles del desarrollo.
Si esto llega a ocurrir en los próximos años y no nos pronunciamos frente a ello, merecemos que nos cobren juegos a 120 euros y todos sean un patrón de GTA VI dividido entre distintos géneros. Con este tipo de herramientas ganan los de arriba, pero los de abajo tenemos mucho que perder.
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