Tras probar la prealfa de Wandersky tengo claro que el indie andorrano apunta muy alto
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Tras probar la prealfa de Wandersky tengo claro que el indie andorrano apunta muy alto

Tiny Potion Tree me ha dado acceso a la prealfa de su aventura con vista isométrica y la mecánica de la flecha única me ha conquistado

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Hace unos meses os hablé en Areajugones de Wandersky, el proyecto del estudio indie andorrano Tiny Potion Tree que llamó mi atención por su propuesta de aventura con vista isométrica, una sola flecha como herramienta para todo y una casa voladora como base de operaciones. Ahora he tenido la oportunidad de meterle mano a una prealfa que el estudio nos ha facilitado a una serie de creadores y medios para testear el juego antes de su lanzamiento, previsto para este mismo año pero todavía sin fecha concreta. Y después de pasar un buen rato con ella puedo decir una cosa clara: este juego tiene cosas muy especiales que lo separan del resto de aventuras indie del momento.

La prealfa abarca apenas la primera zona del juego y termina con un combate contra el primer jefe, pero es suficiente para entender exactamente qué está construyendo Tiny Potion Tree. Estamos ante una aventura que bebe del molde Zelda clásico (puzles ambientales, exploración por regiones, combate basado en mecánicas concretas) pero que aporta una identidad propia muy marcada gracias a su mecánica central de la flecha y a una dirección artística que mezcla naturaleza, mitología oriental y un toque onírico que recuerda inevitablemente al Final Fantasy IX.

La mecánica de la flecha es lo mejor del juego y también su mayor reto

El núcleo jugable de Wandersky gira alrededor de una sola flecha que Q, la protagonista, lleva siempre consigo. Esta flecha sirve para todo: atacar enemigos, romper objetos, abrir cofres, accionar mecanismos a distancia y, lo más interesante, clavarla en enemigos pequeños y manejarlos como si fueran muñecos teledirigidos. Esta última posibilidad es la que vuela la cabeza realmente porque transforma cualquier encuentro en una pequeña situación táctica donde tienes que pensar cómo aprovechar al rival para llegar a tu objetivo. En el primer jefe es donde se entiende del todo cómo funciona el sistema, pero ya en los puzles previos se nota que el estudio ha construido todo el juego alrededor de esta idea.

El gran problema que arrastra la prealfa son los controles, y aquí toca ser honestos. Con mando la mecánica de la flecha es complicada porque la tensión se hace con el joystick derecho en lugar de con un gatillo (que es lo que tu cerebro pide después de años jugando a otros juegos con arco), lo que provoca movimientos torpes en los primeros compases. La diferencia con teclado y ratón es abismal: clic derecho para tensar, clic izquierdo para disparar, y el control sobre la flecha es muchísimo más preciso. Tiny Potion Tree todavía tiene trabajo por delante para pulir el control con mando, pero la base jugable cuando juegas con teclado y ratón ya está perfectamente afinada.

Genbu, la casa voladora que recuerda a Final Fantasy IX y se convierte en personaje

Una de las cosas que más me ha sorprendido de Wandersky es Genbu, la casa voladora que sirve como hogar, taller y medio de transporte de la protagonista. No es una nave al uso, es literalmente una casa que vuela entre las nubes y que te permite atracar en distintos puntos del mapa para explorarlos a pie. Dentro tiene baúl, armario, cocina, forja, taller y una cama para descansar, todo todavía en estado muy preliminar pero con la idea clara de convertirse en un sistema completo de gestión y crafteo. La sensación de viajar por encima de un mar de nubes y descender a una zona nueva es de las cosas que más fuerte me han llegado de la prealfa.

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La conexión con Final Fantasy IX llega sola en cuanto pones los pies en Genbu por primera vez. La estética, la sensación de hogar móvil, el descubrimiento de nuevas zonas desde el cielo... hay un aire ahí que resulta familiar para cualquiera que creciera con los JRPG de la era PSX. No es una copia ni un homenaje barato, es una reinterpretación moderna de una idea que muchos echamos de menos en las aventuras actuales. Y eso, en un panorama donde la mayoría de aventuras indie copian el molde de Hollow Knight o de Zelda al pie de la letra, es un soplo de aire fresco enorme.

El primer jefe enseña hasta dónde puede llegar el sistema de combate

El combate contra la escalopendra, primer jefe del juego, es donde se entiende del todo lo bien pensado que está el sistema. La criatura es invulnerable a tus flechas directas, así que la única forma de hacerle daño es dirigir hacia ella a los pequeños enemigos explosivos que va dejando por el suelo clavándoles la flecha y guiándolos hasta su cuerpo. Cuando explotan le rompen la armadura por secciones, y solo cuando una zona queda al descubierto puedes dispararle directamente para hacerle daño real. Es una mecánica que requiere coordinación, paciencia y reflejos para esquivar los ataques del jefe mientras gestionas a los bichitos.

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El combate me costó dos intentos serios después de pillarle el truco, pero la curva de aprendizaje está bien medida y cuando entiendes la lógica el combate se siente justo y satisfactorio. Y lo mejor es que esta es solo la primera mecánica de boss del juego: el estudio promete que cada combate jefe va a girar alrededor de un uso distinto de la flecha, lo que abre la puerta a un montón de situaciones tácticas diferentes a lo largo de la aventura. Si Tiny Potion Tree mantiene este nivel de creatividad en el resto del juego, estamos ante una de las aventuras indie más originales de los últimos años.

Pulido técnico, dirección artística y por qué hay que seguirlo de cerca

A nivel técnico la prealfa cumple con creces para el estado de desarrollo en el que está. La música acompaña con melodías cálidas que mezclan instrumentos orientales con paisajes sonoros más amplios, los efectos de sonido están bien trabajados (especialmente las vibraciones del mando cuando aciertas en zonas específicas con la flecha) y la dirección artística es de las que entran por los ojos desde el primer minuto. Hay todavía cosas por pulir, sobre todo en algunos textos de objetos que aparecen sin descripción y en los controles con mando que comentaba antes, pero son detalles esperables en una prealfa que precisamente busca recibir feedback de la comunidad para corregir esas asperezas.

Mi conclusión tras probarla es clara: Wandersky tiene mimbres de ser la sorpresa indie del año si Tiny Potion Tree mantiene el nivel de las primeras horas durante el resto del juego. Tiene personalidad propia, una mecánica central original y bien explotada, una ambientación que mezcla referencias clásicas con identidad propia y un equipo detrás que se nota que conoce y ama el género. Que un estudio andorrano pequeño esté construyendo algo así es además una historia que merece ser contada por sí misma. Lo seguiremos muy de cerca en Areajugones de cara a su lanzamiento este mismo año, y en cuanto Tiny Potion Tree confirme fecha estaremos al pie del cañón con un análisis completo. Si te gustan las aventuras con vista isométrica que apuestan por mecánicas creativas en lugar de fórmulas trilladas, métete en la wishlist de Steam y no le pierdas la pista, porque esto promete y mucho.

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Ingeniero de Telecomunicaciones. amante de SEGA y todo lo que tenga que ver con Sonic. Nintendero por bandera y Game Pass en el corazón. Muy fan de Halo y las sagas Gears of War o Forza. Siempre con mi Steam Deck en la mochila...

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