Hay un momento muy concreto en el que un evento deja de ser celebración y se convierte en espejo. Los The Game Awards 2025 estaban transcurriendo como casi siempre: anuncios, tráileres, discursos medidos y una sensación general de espectáculo global. Hasta que Clair Obscur: Expedition 33 subió al escenario como ganador del gran premio. Y entonces pasó algo que no tiene que ver con gráficos, ni con diseño, ni siquiera con calidad objetiva.
Las redes comenzaron a llenarse de mensajes de incredulidad, enfado, sarcasmo y decepción. No solo críticas al juego ganador, sino una defensa casi visceral de los títulos derrotados. Jugadores de otros nominados hablaban de injusticia, de robo, de desconexión con “la comunidad”. No estaban discutiendo mecánicas. Estaban defendiendo algo propio. Y ahí entendí que no estábamos hablando de videojuegos. Estábamos hablando de identidad.
La Teoría de la Identidad Social, desarrollada por Henri Tajfel y John Turner en los años 70, parte de una idea sencilla y poderosa: las personas no solo se definen por lo que son individualmente, sino por los grupos a los que pertenecen. Nuestro “yo” no es solo personal; es también social. Nos clasificamos constantemente: nosotros frente a ellos. Y una vez que pertenecemos a un grupo, ocurre algo inevitable: defendemos ese grupo como si nos defendiera a nosotros.
El éxito del grupo eleva nuestra autoestima. El fracaso la amenaza. Y cualquier crítica externa se percibe como un ataque personal. Cuando aplicas esto a los videojuegos, todo encaja con una claridad casi incómoda. No jugamos solo a juegos. Jugamos a ser colectivos. Un juego no es únicamente una experiencia interactiva: es tiempo invertido, emociones vividas, conversaciones compartidas, recuerdos construidos. Cuando alguien dice “este fue mi GOTY”, no está haciendo una valoración neutral; está diciendo “esto me representó este año”.
Por eso, cuando Clair Obscur: Expedition 33 ganó, no perdió solo el resto de juegos. Perdieron los grupos que se habían identificado con ellos. El jugador que defendía otro nominado no sentía que su juego favorito había sido ignorado; sentía que su criterio, su gusto y su identidad como jugador habían sido invalidados.
La teoría habla de dos conceptos clave: el in-group (mi grupo) y el out-group (los otros). En el contexto de los GOTY, estos grupos no son oficiales ni cerrados, pero funcionan igual: están los que entienden lo que es un verdadero GOTY, luego los que premian juegos por moda, y por supuesto los que no saben valorar el riesgo creativo. Cada comentario traza una frontera.
Cuando Clair Obscur: Expedition 33 ganó, automáticamente se creó un in-group que celebraba la decisión y un out-group que la rechazaba. Y lo más interesante no fue la crítica al juego ganador, sino la necesidad de desacreditarlo para proteger la autoestima del grupo propio. No se decía “me gustó más otro”. Se decía “este no merecía ganar”. Eso es identidad social en estado puro.
Uno de los grandes conflictos nace de una idea falsa pero muy extendida: que existe un “mejor juego del año” objetivamente correcto. La identidad social necesita certezas, y la objetividad es una de ellas. Aceptar que los premios son interpretaciones implica aceptar que nuestro grupo puede no ser el centro del mundo. Y eso duele. Porque no solo cuestiona un premio: cuestiona nuestra pertenencia. Por eso los debates no giran en torno a matices, sino a absolutos. No se dice “no conecté con él”. Se dice “es mediocre”, “está sobrevalorado”, “no representa a la industria”.
Es una forma de proteger el in-group sin reconocer la herida. Las redes no crean el conflicto, pero lo amplifican hasta volverlo irreconocible.Premian el mensaje emocional, tribal, simplificado.Cada like refuerza la sensación de grupo.Cada retuit convierte una opinión en bandera.Así, la crítica deja de ser análisis y se convierte en declaración de pertenencia. Defender o atacar Clair Obscur ya no es hablar del juego: es decir quién eres y con quién estás.
La psicología habla de fusión identitaria cuando el individuo deja de diferenciar entre su identidad personal y la del grupo. En ese punto, cualquier ataque al grupo se vive como una amenaza directa al yo. Eso explica por qué algunos debates sobre los GOTY alcanzan niveles de agresividad desproporcionados. No se está defendiendo un videojuego; se está defendiendo el sentido de pertenencia. Y eso no se razona. Eso se siente.

Aquí hay algo importante que decir: Clair Obscur: Expedition 33 no es el problema. Es el catalizador. Podría haber sido cualquier otro. El patrón se ha repetido antes y se repetirá después. El juego ganador se convierte en símbolo de una decisión que deja fuera a otros grupos, y el conflicto emerge. El premio no rompe nada. Solo revela lo que ya estaba ahí. Cuando el videojuego deja de ser experiencia y pasa a ser identidad, algo se rompe. El disfrute se condiciona al reconocimiento externo. La validación importa más que la emoción vivida.
Entonces ganar importa demasiado. Y perder duele más de lo razonable. El riesgo no es discutir. El riesgo es no poder disfrutar del medio sin sentir que hay que defenderlo constantemente. Quizá la pregunta no sea si Clair Obscur merecía ganar. Quizá la pregunta sea por qué necesitamos que gane para sentir que nuestro año tuvo sentido. Los videojuegos tienen una capacidad única para unir, pero también para fragmentar cuando los convertimos en banderas. Entender la Teoría de la Identidad Social no nos quita la pasión; nos devuelve el control.
Nos recuerda que podemos amar un juego sin necesitar que represente a todo el mundo.
Que podemos discrepar sin invalidarnos. Que perder un premio no borra una experiencia. Los GOTY no generan guerras culturales.Las revelan. Clair Obscur: Expedition 33 ganó un premio, sí. Pero lo que realmente puso sobre la mesa fue algo mucho más profundo: cómo nos relacionamos con los videojuegos cuando los convertimos en parte de quienes somos. Y quizá, si entendemos eso, la próxima vez que un juego gane o pierda, podamos volver a lo esencial: jugar, sentir y seguir adelante sin necesitar que el mundo valide lo que ya nos hizo vibrar.
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