Si alguien me pregunta sobre cómo me he sentido alrededor de la industria en temas de inclusividad en los últimos 15 años de mi vida, no tendría ninguna queja. He visto héroes con los que me he podido ver representado, he compartido experiencias y he sentido que muchos de mis personajes preferidos están escritos y diseñados para mí. También soy consciente que esto se debe a que soy un hombre blanco, cisgénero y que lleva siendo fanático de una industria que me ha recibido con los brazos abiertos desde los 7 años.
Por eso, el informe de la GLAAD (Alianza de Gays y Lesbianas contra la Difamación), no debería sorprenderme, ni a mi ni a nadie. Lo que yo, y muchos de nosotros, hemos experimentado, no es lo mismo que la comunidad LGTBQ, una realidad que la industria, según este reporte, no ha sabido resolver ni afrontar.
Cuando vemos a Nathan Drake, Kratos o Adam Jensen (por nombrar a los primeros que se me vienen a la cabeza), lo que vemos no son hombres cisgénero y las desigualdades, en comparación a las personas queer, que esto conlleva. Bajo nuestra mirada lo que vemos son sus rasgos, sus historias y lo que decidimos resaltar en ellos, dando por sentado su condición y su género, el solo hecho de poder verlos de esta manera, es una acción prerrogativa. Lo que para nosotros es normal, no deja de ser un privilegio en comparación a la realidad de otros.
Estamos tan acostumbrados a que los juegos tengan siempre a hombres como nosotros siendo protagonistas, que a veces se nos olvida que, para muchos, esa no es la realidad. Sentirse realmente representados, aunque sea solo una vez, puede ayudar con su autoestima, con el peso del día a día y con la noción del mundo a su alrededor.
Un informe extenso, revelador y con números que no dejan muy bien parados a los estudios creadores de experiencias interactivas. Partiendo solamente por el sentir de la porción de la comunidad LGTBQ que declara jugar a videojuegos de manera constante, estos son solo algunos de los datos más relevantes dados por el informe:
Con estos números iniciales lo que se nos está diciendo es que, cada vez más, la comunidad LGTBQ, busca refugio y encontrar un lugar en la industria del videojuego, con el deseo de que se les tome en consideración al momento de crear historias.
El estudio no escapa ni niega los avances que se han hecho en integrar a la comunidad, es por eso que, un 75% de jugadores de la comunidad LGTBQ, asumen sentirse más libres de expresarse dentro de un videojuego a comparación de cómo se sienten en el mundo real actualmente.
Personas que, como todos, buscan desconectar y encontrar puntos de encuentro cultural en los videojuegos. Este informe trata de aclarar algo que ya deberíamos haber sabido, no todos nos encontramos con el mismo panorama, no todos nos vemos representados y acogidos. Los siguientes datos sobre el estado de la inclusión en las compañías lo demuestran:
El estudio, además, provee grandes datos sobre cómo se sienten las personas dentro de la comunidad LGTBQ que habitan en zonas o estados en donde no existen leyes para protegerlos. El 55% de las personas entrevistadas que provienen de este tipo de lugares asumen sentirse más seguras en los videojuegos que en los lugares donde desarrollan su día a día.
Ósea, para muchas personas dentro del colectivo, al igual que para muchos de nosotros en algún momento de nuestras vidas, los videojuegos son un lugar al que les gusta llegar cuando lo necesitan, la diferencia está en cómo son recibidos unos y como son recibidos otros.
El informe concluye su investigación de manera categórica: "Pese al significativo progreso que hemos visto, la industria del videojuego sigue estando muy por detrás de otros medios de entretenimiento en lo que respecta a la representación".
A lo mejor en vez de tomar estos datos como una alerta para defender una industria que no nos debe nada, ni nosotros a ella, deberíamos quizás, solo quizás, verlos como una oportunidad para preguntarnos por qué los videojuegos están tan adelantados en temas económicos y tecnológicos, pero tan atrasados en ideales de inclusión en comparación a otros medios.
Muchos, y me incluyo, hemos construido una identidad basándonos en el videojuego. Sí, soy de cierta parte del mundo y mantengo ciertos valores más complejos que lo que consumo, pero lo primero que me nace cuando me piden que cuente algo de mí es que mi juego favorito es Persona 3, y que mi primera consola fue la Nintendo 64.
Esa identidad que decidimos mostrar antes que otros aspectos de nosotros mismos, quizás más complicados y difíciles de explicar, nos sale natural porque es verdad, nos hemos criado con ella, pero también porque esta industria se ha confeccionado para nosotros.
No se trata de que esos recuerdos y esas historias dejen de existir y dejen de ser parte de quienes somos, se trata de ceder espacios, de entendernos como responsables de nuestras propias identidades sin obstruir la creación de la de los demás.
En The Last of Us Parte 2 hay una pequeña interacción que me ha marcado y hecho pensar mucho sobre cómo tratamos nuestras historias de forma madura. Lev, en la mitad de un enfrentamiento y al lado de Abby, al concluir la acción le pregunta si escucho lo que aquellos que los perseguían le gritaban, con qué nombre lo insultaban. Abby responde temerosamente “Sí”. Como respuesta, Lev le plantea si es que quiere preguntarle sobre el tema, a lo que esta responde: “¿Quieres que te pregunte?”, Lev concluye todo con un cómodo y final “No”, seguido por un aprensivo “Okey” de Abby.
Un momento simple, concreto, pero que en aquel 2019 me pareció uno de los momentos más sinceros que he experimentado. Me sentí agradecido no por mí, me sentí agradecido porque, finalmente, yo no tenía nada que ver y alguien más vería ese momento como un hermoso “aquí estás seguro, aquí entendemos”.
Puede ser muy simple olvidar que, por el contexto en el que nos criamos, no todo el mundo es progresista con estos temas, y sobre todo, no todos vivimos en el privilegio desde donde juzgar a la inclusión como un ideal “forzado”. Para algunos, esa obsesión de “meter a la fuerza todo lo inclusivo” o “incluir a absolutamente todos porque es lo que vende”, será la primera vez en que puedan verse a sí mismos a través de la pantalla, la primera vez que podrán sentirse seguros y entendidos. Sí entregar ciertos espacios es lo que debemos hacer para que otros más valiosos se generen, deberíamos sentirnos orgullosos de haberlo hecho.
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