Después de un mes que Electronic Arts cerrase Visceral Games, la compañía ha vuelto a establecer una misiva sobre el delicado suceso. En esta ocasión, durante una presentación para inversores en Arizona, el oficial en jefe de finanzas de la distribuidora, Blake Jorgensen, fue el encargado de ofrecer una opinión más respecto al cese del querido estudio, volviendo a hacer énfasis en que la decisión fue por motivos meramente económicos.
En términos más particulares, el creativo mencionó que Visceral Games había reducido su tamaño constantemente en los últimos 5 o 6 años, lo que llevó a la agrupación a ser una plantilla de 80 trabajadores, un número bajo en la escala tradicional dentro de los negocios de EA. Gracias a ello, la transnacional se vio en la obligación de apoyar el desarrollo del nuevo título de Star Wars con la disposición de EA Vancouver y Motive, intentando así poder continuar con el proceso creativo del ansiado viaje intergaláctico.
https://areajugones.sport.es/2017/10/17/ea-cierra-visceral-games/
Respecto a él, el estudio realmente estaba intentando crear un juego que "realmente llevase el gameplay a un nuevo nivel", sin embargo, a medida que Electronic Arts evaluaba la situación, se percataron de que era "un juego mucho más lineal, los cuales no gustan tanto a la gente en estos días como se hacía hace cinco o diez años atrás".
En consecuencia, el conglomerado llegó a la conclusión de que no serían capaces de sufragar los costos de desarrollo del producto, así que eligieron cerrar el estudio. En ese momento, comenzaron a evaluar qué podían hacer con las partes del título que ya habían sido maquinadas, intentando así darle lugar ya sea con un estilo diferente en otro estudio o reusando esas características en otros juegos.
https://areajugones.sport.es/2017/10/29/el-star-wars-de-visceral-games-iba-a-ser-mas-grande-que-uncharted-4/
En últimas instancias, la decisión fue meramente económica, pero "una gran porción" de los desarrolladores involucrados en el equipo están siendo reasignados a otras aventuras dentro de la organización de Electronic Arts, la cual se esfuerza por "mantener a tantos como se pueda" tras la fatídica conclusión.
Para concluir, Jorgensen definió que querían dejar que las cosas fuesen un poco más allá pero, en un sentido perentorio, considera que fue necesario cortar el puente cuando se percataron de que no podían sacar mucho dinero de él, siendo ésta la razón culmen que impulsó la lapidación de la desarrolladora.
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