Electronic Arts no intenta ser una bestia corporativa centrada en el lucro
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Electronic Arts es una de las compañías más grandes de la industria del videojuego, pero también de las más polémicas. Junto a otros colosos del medio como Activision, la empresa propietaria de franquicias del renombre de FIFA y la licencia de Star Wars ha sido objetivo de múltiples críticas a lo largo de los años, en especial por su modelo de negocios. Gracias a este, se ha generado una concepción respecto a que la empresa únicamente está interesada en obtener beneficios, sin embargo, desde sus filas, argumentan lo contrario.

En una ponencia realizada en el B.C. Tech Summit en Canadá -vía SegmentNext-, el CEO del conglomerado, Andrew Wilson, ofreció unas palabras respecto a este menester. Así, pues, principalmente, consideró: "Si entiendes el negocio de los videojuegos, EA -la marca- es esta bestia corporativa que sólo quiere tomar el dinero de las personas mientras juegan nuestros títulos. Eso no es en realidad lo que intentamos hacer".

https://areajugones.sport.es/2018/07/13/el-valor-en-bolsa-de-electronic-arts-alcanza-su-maximo-historico/

"Durante la mayor parte de la historia en las civilizaciones, gastamos dinero como seres humanos, y luego gastamos tiempo en lo que gastamos nuestro dinero. Eso se ha volteado. Ahora vienes, juegas muchas obras y, en último lugar, inviertes después de eso", aseguró, recordando así que son dueños de sistemas como EA Access, un modelo de suscripción en el que obtienes una serie de entregas de su cuño por una cuota regular.

Lo comentado nace, esencialmente, de la dura recepción que sufrió Star Wars Battlefront II, un producto que, según la opinión general, a pesar de cumplir como videojuego, fallaba como producto dadas las políticas de microtransacciones y demás que Electronic Arts impuso. Ante esto, la compañía se retractó, mas fue un punto de inflexión en lo que a cuestiones como las cajas de botín respecta.

Redactado por:

Politólogo a tiempo completo, economista a tiempo parcial. Asiduo al medio interactivo por su capacidad de hacernos vivir las historias, no contarlas. Joven venezolano amante de Bad Bunny, Itachi y los RPGs que busca cooperar en la evolución de una industria huérfana de horizontes.

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