Incluso con las evidentes fallas que padece el título, The Outer Worlds demostró ser un RPG más que competente. La reincursión de Obsidian a los títulos de rol en primera persona, género que no abordaban desde Fallout: New Vegas en 2010, a pesar de adolecer de los mismos errores que su 'predecesor' espiritual, se erigió como una creación digna de recomendación, especialmente para quienes disfrutan de perderse en vastos y densos universos, y aún más si consideramos que, a lo largo de este año, su mundo sufrirá una expansión.
Además, el videojuego también cuenta con una propuesta mecánica que, entre altos y bajos, ofrece mecánicas muy interesantes, incluyendo el sistema de flaquezas: un intercambio de atributos por puntos de habilidad a base de fobias. Sin embargo, esta estructura no siempre fue como la que pudimos catar en la travesía por Alcyon pues, acorde a lo indicado por Tim Cain, director de la aventura, en una entrevista con Gamasutra, tal sistema iba a ir más allá de solo los combates.
"Una de las flaquezas que queríamos era el ser impulsivo. Cuando las opciones de diálogo apareciesen, habría un pequeño temporizador. Cuando llegase a cinco segundos, una de las respuestas desaparecería, quedaría inhabilitada. Luego una más después de otros cinco segundos hasta que solo quedase una opción", ejemplificó. Desafortunadamente, su adición fue removida por problemas con la inteligencia artificial, y lidiar con tal inconveniente no formaba parte de sus prioridades.
Se trata de una curiosidad más sobre un The Outer Worlds que, insistimos, aún no ha dado todo de sí. Todavía quedan andanzas por experimentar en los diversos planetas del título, así que recomendamos a los jugadores de PC, Xbox One y PlayStation 4 que estén atentos para ver qué novedades trae Obsidian entre manos.
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