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Entrevistamos a Carlos García Aparicio, creador de Anima
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Entrevistamos a Carlos García Aparicio, creador de Anima

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BadLand Games y los chicos de PlayStation España nos permitieron asistir el jueves 2 de junio a la presentación de Anima: Gates of Memories, el segundo videojuego basado en el increíble y amplio universo de Anima.

Desde hace más de 10 años, Carlos B. García Aparicio ha estado creando un universo de fantasía que llega desde libros de rol hasta figuras. Tras un primer contacto en la industria del videojuego, en el cual contrató a una empresa especializada. Carlos García decidió, junto a dos compañeros más, crear su título de Anima soñado.

Como desde Areajugones ya estamos trabajando en el análisis de Anima: Gate of Memories, en esta ocasión nos gustaría centrarnos más en la experiencia de los desarrolladores (los cuales han sido sólo tres a lo largo del proceso) y la breve entrevista que nos concedieron tanto Carlos García (creador de Anima) como sus dos compañeros: Miguel Hernández y Sergio Almagro.

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Entrevista

Areajugones: Yo conozco el juego desde hace relativamente poco, pero la verdad me llama mucho la atención todo el proceso que habéis tenido que vivir para llegar hasta este punto. Porque, la verdad, yo no he seguido los libros de rol, pero sí sabía que es una saga de renombre. Y la verdad, que hayáis llevado este universo a los videojuegos me parece increíble.

Carlos: Pues lo primero: gracias. Gracias de corazón… Con frikismo (risas).

AJ: Como creador de la saga, ¿cuándo decidiste que Anima podía pasar a ser un videojuego?

Carlos: Casi desde el principio. De hecho, cuando creé Anima… lo creé pensando en llevar a papel ideas de videojuegos, de ambientaciones, de cómics, de mundos… Así que desde el mismo momento que lo creé, ya hace 13 años, pensé que Anima estaba pensada para que algún día, si todo iba bien, se pudiera hacer un videojuego.

AJ: Es decir, ¿la idea principal era un videojuego?

Carlos: La idea era crear un juego de rol que pudiera llevar representar todas esas ideas que aparecen en videojuegos, cómics y… representarlas adecuadamente. Así que, como nacía de esa base, siempre pensé que podría hacerse al revés. Que ese mundo, que esa ambientación, que ese juego podría desde el propio principio ser un videojuego. Pero no fue hasta hace 5 años cuando realmente se nos brindó esa oportunidad. Cuando ya era un mundo consagrado.

AJ: Has comentado que antes eras abogado de criminología. ¿Cuándo viste la oportunidad de meterte en el mundo de los juegos de rol, libros? Ya que supongo que te gustaban en mayor o menor medida.

Carlos: En mayor, sí. Por casualidad, como tantas otras cosas en la vida. Fue por casualidad. Durante el tiempo que yo estaba estudiando, también escribía en mi tiempo libre. Y en ese tiempo escribí todo lo que fue el mundo y ambientación de Anima. Cuando empecé a trabajar como abogado, fue el momento en el cual yo mandé a publicar el libro y tuve la suerte de que fuera un éxito increíble. En ese momento me di cuenta de que me dedicaría plenamente a Anima.

AJ: A la hora de hacer el arte del juego, ¿en qué os habéis basado?

Miguel: Tiene una mezcla de cómic europeo, anime… Es una mezcla de varias cosas, pero hay influencias de muchas fuentes. Pero el centro es nuestro artista principal, Wen, que tiene un estilo muy definido y todo lo que hemos hecho dentro del videojuego está dentro de ese estilo.

Carlos: Ese estilo el cual ha sido creado y desarrollado para representar ese mundo del que he estado hablando. Ha sido como una serpiente que se muerde la cola. Wen ha representado a la perfección las ideas que queríamos plasmar. Que era mezclar la ambientación oriental con la europea.

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AJ (hacia el programador): Carlos ha comentado que fuiste el últimos de los tres en entrar dentro del desarrollo, ¿cómo ha sido trabajar con un universo (el de Anima) que ya estaba creado?

Sergio: La verdad, es que yo conocía ya el mundo. Era y soy fan de Anima. Cuando me enteré del proyecto me ofrecí como programador y dio la casualidad de que, justamente, necesitaban uno. Entonces, yo ya pertenecía a ese mundo. Es decir, había jugado muchas partidas de rol y leído mucho sobre el universo, por lo que me sentía parte de él. O más bien ese mundo dentro de mí. Pero también tenía ideas, ideas que quería incluirlas dentro de todo ese universo que es Anima, cosas que me encantaría ver. Porque en el momento en que creas algo, cobra vida. Y una vez Anima estuvo creado y fue soltado al mundo, hace que cada persona que lo juego añade más cosas ya que tienen su propia visión.

AJ: ¿Cómo ha sido trabajar tres personas? En una industria en que, a pesar de todo, los indies tienen tantísimas complicaciones.

Sergio: Hoy en día es muy difícil, sobretodo en España que aún se encuentra un poquito atrás en este mundillo. Pero yo creo que en los próximos años vamos a ver cómo España sube como potencia dentro del sector de los videojuegos.

Carlos: ¿Cómo ha sido trabajar en sí? Ha sido… increíblemente complicado: sacrificar un montón de tiempo y de cosas en nuestras vidas. Dormir era opcional, trabajábamos siete días a la semana, de diez a diez. Hemos pasado noches preparando mil cosas, porque siempre que íbamos a enseñar algo se estropeaba todo.

Miguel: Sí, era una especie de maldición.

Carlos: Ha sido difícil y no es algo que pueda recomendar a cualquier. Pero con ilusión, se puede lograr.

AJ: Como última pregunta, ¿pensáis que es un buen momento para que los pequeños desarrolladores entren dentro de la industria sin importar la plataforma?

Carlos: Sí y no. Sí, pero no para móviles. Desarrollar para móvil ahora… Se pueden hacer cosas mejores, ya no funciona como funcionaba hace unos años (el mercado). Es un buen momento, de hecho, es fantástico. Pero es recomendable que se pongan metas realizables, y no ponerse metas imposibles y utópicas. Pero con ilusión y con ganas, es obligatorio seguir adelante.

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Perfil dedicado a publicar artículos realizados por varios miembros del equipo en conjunto o por periodistas invitados.

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