Seguro que alguna vez te has preguntado cuál es la diferencia entre los videojuegos roguelike (con K) y los roguelite (con T), si es que existe. La respuesta es que sí, son dos conceptos diferentes que a menudo confundimos o, mejor dicho, equivocamos por completo. Y es que, por norma general, siempre solemos utilizar la etiqueta roguelike para referirnos a juegos como Saros o Hades, y la realidad es que prácticamente todos los juegos de este género en la actualidad son roguelite, con T. Es muy fácil diferenciarlos.
El concepto "roguelike" surge del juego Rogue, lanzado en el año 1980, que planteaba por primera vez las características que han sido claves en el género desde entonces: muerte permanente, que te obliga a empezar la partida desde cero cada vez que mueres, y una generación aleatoria que provoca que cada partida sea diferente, dentro de unos parámetros preestablecidos. Entonces, ¿por qué esta denominación no suele ser la correcta? Por uno de sus conceptos: comenzar desde cero.
Porque, en realidad, ninguno de los roguelike que conocemos en la actualidad nos hacen comenzar desde cero. Sí, existe el concepto de muerte permanente, y el tener que comenzar desde el inicio cuando esto se produce, además de la generación aleatoria... pero, en realidad, nunca comenzamos desde cero ya que los juegos implementan sistemas de mejora y evolución continua. Y estos son los juegos que, en realidad, debemos definir como roguelite.
Porque el término roguelite debería aplicarse a todos los juegos que cuentan con estos elementos propios de los roguelike... pero no al cien por cien, y si piensas en casi cualquier ejemplo, todos incorporan algún sistema de mejora perpetua. Por ejemplo, el desbloqueo de una nueva habilidad, o la adquisición de puntos de mejora, o la obtención de un nuevo arma... todo lo que provoca que el juego no comience desde cero de verdad, desde el principio principísimo, hace que no sea un roguelike, pero sí un roguelite.
De hecho, aunque seguro que hay algún ejemplo, me cuesta pensar en algún roguelike puro que hayamos recibido en los últimos años. El que más puede acercarse a este concepto, quizás, es The Binding of Isaac, pero incluso este título incorpora elementos de desbloqueo constante. Por tanto, sí, lo más correcto para definir a todos estos juegos es el término roguelite y no roguelike.
En casos como el más reciente Saros, incluso, esto va más allá: ni siquiera empezamos cada partida desde el punto inicial, sino que contamos con puntos de control a lo largo del juego a los que podemos teletransportarnos para empezar desde algún punto concreto. De hecho, la obra de Housemarque parece más una aventura tradicional con trazas de roguelite que un roguelite en sí, para que te hagas una idea de lo mal que solemos utilizar las etiquetas. Evidentemente, tampoco sería correcto denominarlo como roguelike.
Dicho lo cual, como el videojuego no tiene un libro de reglas oficial y todos nos vamos guiando por el consenso colectivo, aquí invito a ser permisivo: como casi ningún videojuego "roguelike" que llega al mercado lo es en realidad, y tendríamos que denominarlo "roguelite", tampoco pasa nada si denominamos a todos como roguelike (que es lo que solemos hacer en la actualidad) y ya está.
Si ningún juego es un roguelike del todo, tampoco está tan mal que los denominemos así, ya que es más sencillo para el entendimiento popular. Pero bueno, en caso de que sí quieras tener una utilización del lenguaje videojueguil más profesional y acertado, lo suyo es que apliques estas normas. Y sí, la mayoría de videojuegos de este corte son roguelite, por no decir todos, aunque siempre los denominemos como roguelike.
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