Este fue el mayor error en toda la historia de Final Fantasy, y ahora estoy más convencido que nunca
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Este fue el mayor error en toda la historia de Final Fantasy, y ahora estoy más convencido que nunca

La emblemática franquicia le dio la espalda a uno de sus aspectos clave en lugar de intentar elevarlo

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Personalmente, siempre he pensado en Final Fantasy como LA franquicia de los JRPG. Puede que fuera el hecho de nacer en la década de los 90 y descubrir poco a poco alguna de las grandes joyas que ha dejado esta franquicia, o puede que fuera el hecho de verme propiamente influenciado por la gran popularidad de la IP de entonces. No obstante, de la misma forma siento que desde hace unas entregas esta IP ya no vibra con la magia de antaño. Y pienso que todo se debe a un error crucial que se hace cada vez más obvio.

La decisión que hizo que Final Fantasy dejara de ser Final Fantasy

Si uno desglosa la palabra JRPG, se encuentra con el siguiente contenido: 'Japanese Role Playing Game'. Y sí, el componente RPG es cierto que ha evolucionado de forma en estos años que abarca tanto que uno se pierde por el camino en ocasiones. Pero en su núcleo más puro, lo entiendo como ese toque de combate por turnos tan peculiar. Tan que te gusta o lo odias. Y Square Enix decidió intentar hacer con Final Fantasy lo que nunca sale bien: contentar y agradar a todo el mundo.

La franquicia dejó atrás su distintivo combate por turnos para empezar a sumergirse en una extraña mezcla de comandos y acción real que sigue vigente hasta el día de hoy. Y no solo es algo visto en Final Fantasy, Kingdom Hearts también se mueve en esta dirección. Pero al final, Kingdom Hearts siempre fue así, lo que lo ubica en una situación completamente distinta. Con Final Fantasy, dejar los turnos implicó renegar de las raíces de la IP, supuso intentar encontrar un punto de enganche para un público más amplio con una visión que se alejaba cada vez más de lo que era la tradición de la marca.

Cómo mejorar las invocaciones de Final Fantasy 7 Rebirth
Final Fantasy fue virando gradualmente hacia lo espectacular, dejando de lado lo táctico

¿Revolucionar? Se puede ver así, pero bajo mi punto de vista, Square Enix intentó apostar por lo que veía que funcionaba más hoy en día: los mundos abiertos con acción en tercera persona. Y esto no es mala idea, si realmente aportas algo que sea de valor en este sentido. Pero si tengo que pensar en algo que realmente ha dado Final Fantasy en sus últimas entregas que ningún otro videojuego ha hecho... la verdad que no se me ocurre absolutamente nada, más allá de la belleza cinemática de Final Fantasy XVI (que no es innovadora, pero sí va más allá del límite).

Lo peor de esto es que no parece que sea ya una impresión personal el hecho de que fuera un error que Final Fantasy se alejara de los turnos. Es que el lanzamiento del excelso Expedition 33 ha puesto más en evidencia que nunca las costuras de estos últimos años de Final Fantasy. Porque en efecto, si algo ha logrado el videojuego de Sandfall Interactive es que la decisión tomada con Final Fantasy ya no sea vea como una apuesta valiente, sino al contrario.

Final Fantasy pudo revolucionar el combate por turnos, y ahora va a remolque

En las últimas semanas, se han intensificado los reportes de que inversores de Square Enix han empezado a presionar a la desarrolladora japonesa para que Final Fantasy recupere el sistema de combate por turnos. Por el momento Final Fantasy XVII sigue siendo un misterio, y no me sorprendería si todavía tardáramos bastante en verlo anunciado. Pero si 'solo' ha hecho falta el lanzamiento de un videojuego como Expedition 33 para que la realidad de Final Fantasy empiece a desmonorarse, ¿se había construido algo realmente estos últimos años?

Final Fantasy se alejó del combate por turnos buscando algo nuevo, pero en este punto sigue siendo un misterio el qué. Jugablemente, hace mucho tiempo que la franquicia dejó de sorprender como tal, y RPGs como el mencionado Expedition 33 o Persona 5 han logrado aparecer de la nada para tener un éxito mucho más contundente que el de cualquier Final Fantasy de estos últimos años. Porque una cosa ha de quedar claro: las ventas no son sinónimos de la calidad de un videojuego ni de lo especial que es, pues sino hablaríamos de los FIFA y los COD como de estrellas legendarias imposibles de abordar. Y creo que no es el caso (con todo el respeto del mundo a sus desarrolladores).

Clair Obscur: Expedition 33
Expedition 33 es una aventura onírica que revoluciona el combate por turnos... algo de lo que huyó FF

Personalmente opino que sí, Final Fantasy debería volver al combate por turnos de forma definitiva. En este punto ha quedado ya demostrado que es un sistema de combate con el que se puede seguir innovando, solo hay darle las suficientes vueltas como para llegar a las conclusiones con las que dieron en Expedition 33. Y sí, entiendo que obviamente es algo mucho más sencillo de decir que de hacer, pero si hay una franquicia que debería impulsar todo lo que pueda al combate por turnos esa es Final Fantasy.

Los juegos más vendidos de Final Fantasy, una prueba más

Es cierto que antes he mencionado que las ventas de un videojuego no deben ser siempre un reflejo de su calidad como lanzamiento, pero ese comentario era sobre todo porque no quería negarle a un videojuego como Final Fantasy XV que logró superar los 10 millones de copias vendidas. Ese dato es uno muy potente, superior de hecho a los de Final Fantasy VII Remake y Final Fantasy XVI, pero por debajo de las dos grandes estrellas de la IP: Final Fantasy VII y Final Fantasy X.

Mejores cartas de Queens Blood de Final Fantasy 7 Rebirth
El remake de Final Fantasy todavía no ha vendido más que la entrega original

De nuevo, con el remake de Final Fantasy VII desde Square Enix se decidió reconvertir el combate para hacer que la 'acción' pasara a ser central. La desarrolladora japonesa seguía empeñada en un sistema mixto de comandos y tiempo real no precisamente memorable (que no malo, ni mucho menos), el cual lo único que hacía era seguir distanciando a la marca de los combates por turnos. Pero dos entregas después, sabemos que el remake no ha conseguido todavía alcanzar las ventas del original, que rondaron los 14-15 millones de copias vendidas.

Y a esto podemos sumarle otro dato más: Final Fantasy X es el título más vendido de la franquicia con más de 20 millones de copias en circulación. De nuevo, un videojuego que apostaba al máximo por el combate de turnos tradicional. En última instancia, lo que creo que demuestran todas estas cifras es que sea lo que fuera que buscaba Square Enix con los profundos cambios que llegaron a la jugabilidad de Final Fantasy, jamás llegaron a acabar de funcionar del todo.

Tabla de Resumen del Contenido

Final Fantasy y el abandono del combate por turnos
Tema Resumen
Origen del cambio Square Enix buscó atraer a un público más amplio abandonando los turnos clásicos.
Nueva jugabilidad Combate híbrido de comandos y acción en tiempo real, como en Kingdom Hearts.
Resultado del cambio Visualmente impactante (FFXVI), pero sin innovaciones claras en mecánicas.
Impacto de Expedition 33 Este RPG por turnos ha puesto en evidencia la dirección actual de FF.
Opinión del autor Final Fantasy debería volver al combate por turnos; aún tiene mucho potencial.
Ventas recientes FFXV (10M) superó a FFXVI y FFVII Remake, pero por debajo de FFX y FFVII original.
Éxito del sistema clásico FFX, con combate por turnos tradicional, sigue siendo el más vendido de la franquicia (20M).
Conclusión El cambio de rumbo no logró consolidar una nueva identidad jugable para la saga.

No sé cuáles son los planes de futuro de Square Enix, por el momento no parece haber nada grabado a fuego de cara a las próximas entregas de Final Fantasy. No obstante, considero que el toque de atención a la jugabilidad de la franquicia es completamente real. Final Fantasy DEBE intentar recuperar la esencia de su gameplay clásico, como mínimo para intentar contrastar si un regreso a los turnos puede ser una decisión adecuada para el futuro de la IP.

Redactado por:

Encargado de la sección de anime de Areajugones con años de experiencia en el sector. He trabajado sobre todo con Dragon Ball, One Piece, Ataque a los Titanes, Kimetsu no Yaiba y muchos otros grandes éxitos del anime.

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