
La Nintendo DS vendió más de 154 millones de unidades y su catálogo es tan enorme que resulta fácil perderse. Todo el mundo recuerda New Super Mario Bros., Nintendogs, los Pokémon de cuarta generación o Mario Kart DS. Eran los juegos que estaban en todas las mochilas del colegio y en todas las conversaciones del recreo. Pero entre las dos pantallas de la portátil de Nintendo se escondían juegos que probaron ideas que ninguna otra consola podía replicar, que contaban historias a la altura de cualquier sobremesa y que hoy siguen siendo experiencias únicas. Estos son cinco de esos juegos.
Square Enix lo lanzó en 2007 y nadie estaba prestando atención. Te ponías en la piel de Neku Sakuraba, un adolescente que despertaba muerto en el distrito de Shibuya participando en un juego macabro donde tenías siete días para sobrevivir o desaparecer. Lo que lo hacía especial era que luchabas simultáneamente en las dos pantallas, controlando a Neku con el stylus abajo y a tu compañero con la cruceta arriba. Era caótico, frenético y brillante. El sistema de pins como base del combate ofrecía cientos de combinaciones y la dirección artística era una explosión de estilo urbano japonés con una banda sonora que mezclaba J-pop, hip hop y rock.

El problema fue que salió en una consola donde la gente quería Pokémon y Brain Training, no un RPG de acción experimental ambientado en la cultura callejera de Tokio. Vendió poco, recibió críticas excelentes y se convirtió en juego de culto. Tetsuya Nomura firmaba los diseños y se nota que el equipo tuvo libertad total para hacer algo diferente a todo lo que Square Enix producía en ese momento. Años después tuvo remake en Switch, pero la experiencia original en DS con las dos pantallas sigue siendo irrepetible.
Shu Takumi creó Ace Attorney y eso debería haber bastado para que cualquier juego con su nombre vendiese millones. Pero Ghost Trick salió en 2011, cuando la DS agonizaba y todo el mundo miraba hacia la 3DS, y pasó desapercibido. Eras Sissel, un tipo que acababa de morir sin recordar quién era. Como fantasma podías poseer objetos y manipularlos para alterar el entorno y retroceder cuatro minutos antes de la muerte de cualquier persona para intentar salvarla. Cada escenario era un puzzle donde encadenabas posesiones de objetos para crear reacciones en cadena que cambiasen el destino de alguien. Adictivo, ingenioso y sorprendentemente emotivo.
La animación era espectacular para DS, con personajes que se movían con una fluidez inusual y un ritmo cinematográfico que enganchaba. La historia iba dando giros que no veías venir y el final es de los que te dejan sentado sin saber qué hacer. Takumi hizo algo que no era Ace Attorney y precisamente por eso nadie le hizo caso. Hoy existe un remaster en plataformas modernas que le ha dado algo de visibilidad, pero sigue siendo una de las aventuras más brillantes que puedes encontrar en el catálogo de la consola.
Antes de Bayonetta, antes de NieR: Automata, PlatinumGames hizo Infinite Space para DS. Un RPG espacial donde gestionabas una flota de naves, reclutabas tripulantes con habilidades únicas y personalizabas cada nave hasta el último detalle en un universo enorme con una historia que abarcaba décadas. El nivel de personalización era absurdo para un juego de DS: disposición interna de las naves, armas, motores, escudos, módulos especiales y tripulantes asignados a puestos específicos. Era como tener un simulador espacial completo comprimido en un cartucho.
El combate era estratégico en tiempo real con pausas tácticas, la historia tocaba guerra y política intergaláctica con un tono adulto y el juego duraba más de 40 horas con bifurcaciones narrativas. Salió publicado por Sega en 2010 sin apenas marketing y se hundió comercialmente. Es el tipo de juego que si le describes a alguien no se cree que existiera en DS. Hoy sus copias físicas son difíciles de encontrar y los que lo jugaron lo recuerdan como una de las experiencias más completas de la portátil.
Había algo especial en coger la DS de lado, como un libro abierto, y sumergirte en la historia de Kyle Hyde. Una aventura gráfica de corte noir desarrollada por Cing donde eras un exdetective de Nueva York reconvertido en vendedor ambulante que llegaba a un hotel decadente buscando a un antiguo compañero desaparecido. A partir de ahí investigabas, hablabas con los huéspedes, resolvías puzzles que usaban las dos pantallas de formas ingeniosas y descubrías que todos allí tenían algo que ocultar. La atmósfera era hipnótica, con gráficos en blanco y negro con trazos a lápiz animados que le daban un estilo visual único que nadie ha replicado.
El ritmo era pausado y conversacional, más cercano a una novela que a un videojuego. No había combates, no había puntuaciones, solo una buena historia contada con un estilo que no existía antes y que no ha existido después. Tuvo una secuela llamada Last Window que solo salió en Europa y Japón y que es todavía más difícil de encontrar. Cing cerró en 2010 y con ellos se fue una de las voces más originales que dio la consola.
Desarrollado por CyberConnect2, los de Naruto y .hack, Solatorobo te ponía en la piel de Red Savarin, un cazarrecompensas canino que pilotaba un mecha en un mundo de islas flotantes habitado por perros y gatos antropomórficos. La premisa suena infantil pero el juego tenía combate basado en agarrar y lanzar enemigos, exploración aérea, misiones variadas y una historia que iba ganando capas hasta territorios sorprendentemente oscuros.
Visualmente era una maravilla para DS, con el estilo anime de CyberConnect2 trasladado a sprites y fondos coloridos, secuencias animadas de calidad y una banda sonora orquestal que elevaba cada momento.
Salió en 2010, tarde, sin ruido y compitiendo contra todo lo que la gente ya jugaba en 3DS. Las copias europeas PAL son hoy piezas buscadas por coleccionistas y encontrar una completa no sale barata. Es el tipo de juego que te hace preguntarte cuántas pequeñas obras maestras se habrán perdido en catálogos tan grandes como el de DS, enterradas bajo millones de copias de Pokémon que les robaron toda la atención. Si todavía tienes una DS por casa, ya sabes por dónde empezar.
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