Exdesarrolladores de Naughty Dog hablan sobre la gris historia del crunch en el estudio
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Exdesarrolladores de Naughty Dog hablan sobre la gris historia del crunch en el estudio

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Durante los últimos meses ha sido posible observar cómo los capítulos de 'crunch' -o, en términos simples, explotación laboral- en la industria de los videojuegos parecían normalizarse como una fase casi obligatoria en el proceso de desarrollo de toda compañía. Aparentemente, los grandes nombres tampoco huyen a esta realidad, y es que los compañeros de COGConnected han elaborado un extenso artículo en el que entrevistar, de manera anónima, a múltiples exdesarrolladores de Naughty Dog.

De este modo, antes de comenzar con los testimonios aclararemos de que la realidad es una, y al parecer totalmente innegable: el crunch acompaña constantemente a los trabajos de Naughty Dog, pero lo hace desde una perspectiva 'semiobligatoria' en la que los empleados no acaban viendo otra alternativa que ceder:

"La verdad es más gris que negra y blanca. No hay una directriz clara con respecto al crunch. No obstante, puede haber mucha presión de los compañeros. Y eso incluye presión de la gente que trabaja como tus dirigentes. La presión de grupo llega de tener un equipo lleno de gente brillante, con talento y dedicada que trabaja duramente de manera conjunta en un mismo proyecto". Diversos testimonios señalan que aquellos al cargo nunca hacen mención directa a la necesidad de trabajar horas extra, pero la conclusión siempre acaba siendo la misma: si no lo haces te conviertes en 'la oveja negra' del estudio. Esto, lógicamente, acaba provocando que las horas de trabajo se acaben disparando en casi todos los casos.

https://areajugones.sport.es/2019/06/27/blizzard-admite-que-sin-crunch-no-podrian-haber-tenido-tanto-exito/

"De los últimos 3 a 6 meses de un proyecto, mis horas no pararían de subir hasta 60 o 70 -semanales- dependiendo de cómo de motivado estuviera. Algunos trabajarían incluso mucho más que eso, algo que pensé que no debía ser sano". Para 'acolchar' el crunch, aparentemente desde Naughty Dog contrataban servicios de catering de gran calidad, lo que por lo menos permitía a los empleados disfrutar de cenas bastante generosas. En la otra cara de la moneda, sin embargo, existen testimonios que aseguran que su salario se alzaba ligeramente por encima del mínimo, algo que nuevamente vuelve a poner de manifiesto que la mayoría de estudios que hacen uso del 'crunch' -de una forma u otra- no acaban compensando económicamente a los empleados de la forma esperada.

Un aspecto que resulta realmente curioso es que, por lo menos en el caso de Sony, parece ser que las grandes plataformas no se entrometen en la forma de gestionar los desarrollos por parte de los estudios: "Llamé a los Recursos Humanos de Sony una vez preguntando de qué iba todo esto y simplemente me ignoraron diciendo: 'Deberás acostumbrarte a la forma de hacer las cosas de Naughty Dog'". Por otro lado, algunos de los proyectos que fueron mencionados explícitamente durante las entrevistas se trataron de The Last of Us y Uncharted 4: "Durante los momentos de crunch, que duraron varios meses, podíamos estar trabajando de 60 a 80 horas semanales en promedio. Recuerdo superar las 100 en la última semana de desarrollo de The Last of Us", "Era común durante Uncharted 4 que la gente trabajará durante muchas horas dependiendo del departamento".

https://areajugones.sport.es/2019/06/20/cd-projekt-red-asegura-estar-afrontando-de-manera-positiva-el-crunch-de-cyberpunk-2077/

En última instancia, un apartado que, según las declaraciones, Naughty Dog no supo gestionar fue conseguir que sus distintos empleados se sintieran parte de un grupo cohesionado, una familia que sudaba por un mismo objetivo. Así lo narraba uno de los exdesarrolladores: "Había una sesión de yoga que se daba una vez a la semana y que los desarrolladores podían atender. Recuerdo a un compañero preguntando si los de Control de Calidad podían hacer el yoga también, pero nuestros dirigentes respondieron 'No'. Raramente nos daban cena durante las horas extras. Creo que solo nos daban si los desarrolladores se quedaban. Incluso entonces creo que solo pude coger algo de comida después de que los desarrolladores tuvieran la suya".

De este modo, parece claro que Naughty Dog, como tal, no fuerza el crunch sobre sus empleados, sino que nace de la propia cultura de trabajo que se gestiona en el ambiente, lo que no hace de ello un desarrollo mejor necesariamente. En cualquier caso, no parece que el crunch vaya a abandonar la realidad del estudio en un futuro temprano, así como tampoco parece que vaya a hacerlo de la mayor parte de compañías que gestionan el desarrollo de títulos de la industria.

Redactado por:

Encargado de la sección de anime de Areajugones con años de experiencia en el sector. He trabajado sobre todo con Dragon Ball, One Piece, Ataque a los Titanes, Kimetsu no Yaiba y muchos otros grandes éxitos del anime.

Una respuesta a “Exdesarrolladores de Naughty Dog hablan sobre la gris historia del crunch en el estudio”

  1. Avatar Ivan dice:

    Por lo menos en el sector de los videojuegos el crunch es en un momento muy concreto: al final del desarrollo.
    Hay que cumplir plazos y al final siempre faltan cosas por hacer.
    Yo soy desarrollador y como hacemos proyectos más pequeños, que nunca duran años, tenemos crunch varias veces al año, con 60 horas semanales tranquilamente. Sin catering, sin yoga, sin nada.
    Por lo menos las horas si son retribuidas, en ese aspecto quizá es donde deberían enfocar las quejas para mejorar, pues parece que el crunch siempre va a estar ahí pero podría regularse mejor.

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