He jugado a Transport Fever 3 y ya te adelanto que se viene algo muy gordo en el género

Tras varias semanas trasteando la versión anticipada y asistir a la presentación online, puedo confirmar que Urban Games va a dar el pelotazo

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Os voy a contar una cosa: llevo tres semanas enganchado a una versión de Transport Fever 3 en Steam y el otro día casi me quedo sin dormir porque me puse a optimizar una línea ferroviaria que conectaba cinco ciudades y siete industrias. Cuando quise darme cuenta eran las cuatro de la madrugada y tenía que levantarme a las siete. Pero es que este juego tiene esa capacidad de absorberte que solo tienen los grandes simuladores y si has jugado a las entregas anteriores seguramente ya sabes de lo que te estoy hablando. Pues esta entrega sigue la línea y sí, al menos de momento, lo mejora todo.

Hace unas semanas tuve la suerte de asistir a una presentación online cerrada que organizó Urban Games, el estudio suizo detrás de la saga Transport Fever y no pude salir mas encantado la verdad. Allí nos contaron todo el lío y el trabajazo que se han metido con esta tercera entrega: 24 millones de de presupuesto, cinco años de desarrollo, y 50 personas currando a tope entre empleados fijos y colaboradores. Y todo autofinanciado gracias al éxito brutal de Transport Fever 2, que ha vendido más de dos millones de copias y tiene una media de 115 horas jugadas por usuario. Eso es pasta gansa para un estudio independiente y no amigos, el éxito no es casualidad, el mimo y el detalle que ponen llega a ser completamente enfermizo.

De Fever 2 a Fever 3: evolución, no revolución

Si jugaste a Transport Fever 2, esto te va a sonar familiar pero mejorado en casi todo quizás algo así como el nuevo iPhone que sale y estás deseando tener, pues algo así es la sensación que me ha dejado. La base es la misma: crear un imperio de transporte desde 1900 hasta la actualidad, conectando ciudades e industrias bajo una evolución brutal y enfermiza. Pero Urban Games ha escuchado la queja principal de los jugadores del 2: que a partir de cierto punto el juego perdía toda tensión económica porque nadabas en dinero.

Transport Fever 3

¿Y cual es el secreto para no bajarte de la ola de la popularidad? Pues básicamente eso amigos, escuchar a la comunidad que es la que arrasa y devora tus juegos dándote el mejor feedback posible que puedas tener. Esa era la mayor cagada del anterior, que después de las primeras horas ya no había reto económico. Construías lo que te daba la gana, ponías líneas a lo loco, y el dinero entraba solo. Aquí prometen que eso se acabó, con un sistema económico mucho más profundo y ciudades más exigentes. Pero eso no es todo, obviamente, sigue sigue que hay mucho más.

Más mercancías, más líos, más diversión

Transport Fever 2 tenía como 20 tipos de mercancías diferentes. Este tiene más de 35. Suena a poco pero te juro que la diferencia se nota una barbaridad. Las cadenas de producción son más complejas, más retorcidas, más satisfactorias cuando las consigues optimizar te quedas embobado viendo como todo fluye sin parar es que es tan relajante que las horas se pasan sin quererlo.

Y lo mejor es que no te pierdes entre tanta información. Hay un sistema de símbolos muy bien pensado: cuando pasas el ratón por encima del icono de "bebidas" en una ciudad, te aparecen automáticamente símbolos sobre todas las industrias involucradas en esa cadena y esto ayuda muchísimo. La cervecería necesita grano y vidrio. La fábrica de vidrio necesita arena. Así de un vistazo sabes qué tienes que conectar con qué. Pero claro, esto requiere paciencia y hacer las cosas con calma y tranquilidad, si vienes a Transport Fever, saber a lo que vienes...

Esto no es un juego de trenes, es una obsesión con ruedas

Lo primero que te dicen cuando arrancas Transport Fever 3 es que esto no va solo de trenes, aunque los trenes molen una barbaridad. Va de crear un imperio de transporte completo y hasta el más mínimo detalle donde no van a faltar estaciones, depósitos, puertos, aeropuertos, líneas de autobús, tranvías, trenes, barcos, aviones y hasta helicópteros. Vamos, una variedad que no tiene precio, os lo aseguro.

Sí, hay helicópteros, que son una novedad de esta entrega junto con los tranvías de carga. Estos últimos existen de verdad y aquí puedes usarlos para mover mercancías por las ciudades sin llenarlas de camiones aliviando la congestión y locura que puedes ocasionar sino afinas bien con tus creaciones.

Hay más de 270 vehículos diferentes. Y cuando digo diferentes no me refiero a "este camión es rojo y este azul", me refiero a que tienes desde locomotoras de vapor de principios del siglo XX hasta trenes bala japoneses modernos, cada uno con sus características, velocidades, capacidades de carga, y niveles de contaminación y esto es solo un pequeño ejemplo de toda la locura de contenido que tenemos...

Los vehículos envejecen y hay que mimarlos

Una de las novedades que me ha gustado mucho es que los vehículos se degradan con el tiempo. No es que se rompan del todo, pero van perdiendo rendimiento, se vuelven más lentos, contaminan más, hacen más ruido y claro todo eso requiere una gestión que debes tener en cuenta para no cagarla demasiado.

Me ha pasado de tener un camión que iba dejando una estela de humo negro porque llevaba sin mantenimiento desde 1920 y estábamos en 1945. El pobre parecía sacado de Mad Max. Para evitar eso tienes que construir edificios de mantenimiento estratégicamente para que tus vehículos pasen por ellos regularmente así que ya sabes por qué existen las ITVs.

El mapa se genera solo y puedes liarla parda

Una de las cosas que más me ha gustado es el generador de mapas aleatorios, que ya existía en el 2 pero aquí está más completo aunque en la prueba se me ha bugueado en alguna ocasión, pero bueno esto en la versión final entiendo que estará bien pulido. Eliges el bioma (templado, subártico, tropical, seco o totalmente personalizado), ajustas cuántas montañas quieres, cuántos ríos, la densidad de ciudades y de industrias, y el juego te crea un mapa de hasta 16x16 kilómetros que not bad vaya.

Eso sí, la generación todavía necesita ajustes. Me ha pasado varias veces que todas las serrerías de un mapa aparecían agrupadas en una esquina mientras que los campamentos madereros estaban en la punta opuesta. Tío, en 1900 no tenían tractores ni camiones modernos, tenían carretas tiradas por caballos. Conectar eso era un coñazo de dimensiones épicas.

Las ciudades crecen solas pero tú mandas (más o menos)

Aquí viene una diferencia importante con otros juegos de construcción así que, atento: las ciudades no las construyes tú, crecen solas. Igual que en Transport Fever 2, tú no pones edificios residenciales ni comerciales. Pero crecen según lo bien que las trates y esto es importante. Si les llevas las mercancías que piden, si conectas bien a sus habitantes con transporte público, si no las ahogas en contaminación y ruido, crecen. Y cuando crecen piden más cosas y eso mola bastante.

Al principio una aldea pequeña quiere solo verduras y madera. Fácil, ¿no? Pones una línea de carretas desde la granja, otra desde el aserradero, y listo. Pero cuando esa aldea se convierte en pueblo, empieza a pedir ladrillos. Y los ladrillos necesitan arcilla. Y luego quiere carne, y la carne necesita grano para los ganaderos. Y luego quiere conservas, y las conservas necesitan... ya me entiendes.

Es un sistema de cadenas de producción que te va complicando la vida poco a poco pero de forma adictiva, no es una queja ni mucho menos. Y lo mejor es que todo está simulado de verdad. Otra cosa muy loca es que, respecto al anterior los habitantes están simulados individualmente. Puedes seguir a una persona en concreto y ver cómo sale de casa, coge el autobús, va a trabajar, vuelve, va de compras, vale suena un poco acosador esto, pero es que el nivel de detalle me lleva loco. Es un nivel de simulación que no esperaba y que en Transport Fever 2 no existía con este nivel de detalle.

El ruido y la contaminación ahora importan de verdad

Esto es nuevo y cambia bastante la forma de jugar: ahora no puedes construir donde te salga de las narices sin consecuencias. Si pones un depósito de autobuses en medio de una zona residencial, la gente se mosquea y mucho. El ruido y la contaminación afectan a tu reputación, y si tu reputación baja, las ciudades crecen más despacio o directamente no crecen y tú te vas al carajo.

Para eso tienes barreras antiruido que puedes poner junto a las vías. También tienes que pensar bien dónde colocas los edificios industriales y los depósitos de vehículos, vamos piensa en la gente no en tu bolsillo. En el 2 esto no importaba, ponías las cosas donde fuera y punto. Aquí no, aquí las consecuencias son reales.

Misiones aleatorias que dan vidilla al juego

Otra novedad que no existía en Transport Fever 2 y que me ha encantado: las ciudades y las industrias te ofrecen misiones. Te dicen "oye, si conectas nuestra ciudad con la de al lado en menos de dos años te damos un bonus gordísimo". O "si nos traes 500 toneladas de carbón en un año te pagamos el triple" y coas por el estilo que dices, uhn vaya, esto es interesante.

Estas misiones son aleatorias y las recompensas pueden ser dinero, mejoras de reputación, o impulsos de crecimiento para las ciudades. El problema es que en las dificultades bajas te dan tanta pasta que el juego pierde gracia económica ya hablamos de esto antes ¿recuerdas?. En mi partida en dificultad normal tenía más dinero del que podía gastar después de 10 horas una lastima que esto no me pase en la vida real. O sea, el mismo problema del 2 pero ahora con misiones.

Por suerte puedes ajustar la dificultad con mogollón de parámetros antes de empezar: frecuencia de misiones, costes de construcción, ingresos por transporte, etc. Hay cuatro dificultades base pero puedes personalizar todo hasta dejarlo a tu gusto.

Los almacenes son obligatorios ahora

Un cambio importante que me jodió al principio pero que ahora veo que tiene sentido es que ya no puedes hacer transbordo directo entre medios de transporte. Necesitas almacenes intermedios. Esto en Transport Fever 2 era más flexible y aquí lo han hecho obligatorio. ¿Por qué? Pues tiene sentido en realidad. Por ejemplo: traigo pescado en barco desde una plataforma petrolífera en medio del mar. El barco llega al puerto, descarga en un almacén, y desde ahí los camiones lo recogen y lo llevan a las ciudades. No puedes hacer que el barco descargue directamente en los camiones.

Al principio pensé que era un poco coñazo, pero luego te das cuenta de que añade una capa de estrategia. Puedes especializar los almacenes en tipos de carga (líquidos, sólidos a granel, mercancía general) y eso acelera los tiempos de carga. También puedes usar los almacenes para hacer de buffer cuando una industria produce más rápido de lo que tus transportes pueden llevarse.

Otra cosa interesante que tampoco estaba en el 2 es que ahora tienes un edificio de cuartel general que vas mejorando. Colocas tu sede en una ciudad al principio del juego, y esa ciudad recibe un bonus de crecimiento. Conforme sube la población total de todas tus ciudades combinadas, desbloqueas mejoras para tu sede y recompensas. Es un sistema parecido al de Cities Skylines pero adaptado a este juego. Desbloqueas edificios especiales que puedes construir en las ciudades y que dan bonificaciones.

Los bugs que hay que arreglar

Vale, ahora viene la parte fea. La beta tiene problemas técnicos importantes que tienen que solucionar antes del lanzamiento, y algunos son los mismos problemas que arrastra desde Transport Fever 2. El rendimiento al construir vías: Cuando construyes tramos largos de vía férrea, los FPS se van a tomar viento. Pasan de 60 a 20 en un suspiro. Es el mismo problema que tenían los juegos anteriores y es algo muy frustrante que no lo hayan arreglado todavía después de tres juegos. Pero estamos a tiempo...

Hay crasheos que corrompen partidas es puntual y puede que solo me haya pasado a mí pero me paso una vez. El juego se cerró solo y cuando lo volví a abrir la partida estaba corrupta, no se podía cargar. Esto en Transport Fever 2 también pasaba al principio hasta que lo arreglaron con parches. Y los tiempos de carga en ocasiones se hacen eternos.

La interfaz es prácticamente idéntica a la de Transport Fever 2. No está mal pero podría estar mejor organizada, más clara, con mejor información. Después de cinco años de desarrollo esperaba más innovación aquí. Por su lado, cuando una línea tiene problemas, el juego no te dice claramente cuál es el problema. Tienes que ir investigando tú mismo, mirando menú por menú, hasta que encuentras qué pasa. Esto es frustrante de cojones y en el 2 ya era un problema.

Lo que me tiene con el hype por las nubes

A pesar de los bugs, este juego tiene potencial para ser una obra maestra del género. El sistema económico es más profundo que en el 2, las cadenas de producción más complejas, las ciudades reaccionan mejor a tus acciones, y el apartado visual es precioso.

Me encanta el sistema de subvenciones. Las industrias te ofrecen bonos gordos si les llevas mercancías específicas. Y puedes encadenar cosas: "ya que voy a recoger madera, aprovecho y llevo trabajadores de vuelta, y de paso recojo el bonus de la mina de al lado". Tu cerebro no para de hacer cálculos logísticos y es adictivo.

Urban Games ha confirmado que habrá soporte completo de mods desde el lanzamiento, y además multiplataforma. O sea, que los mods funcionarán en PC y consolas por igual desde el día uno. Esto es un puntazo porque Transport Fever 2 tiene una comunidad de modders muy activa que ha creado miles de vehículos, edificios y mejoras. Ya en la beta hay un hub de mods con algunas cositas, incluido un modo sandbox que te da dinero infinito para construir sin restricciones.

Lo mejor

  • Sistema económico mucho más profundo que el 2 - las cadenas de producción son complejas y satisfactorias
  • Más de 270 vehículos detallados - desde locomotoras de vapor hasta trenes bala
  • Ciudades que reaccionan a tus acciones - ruido, contaminación, reputación importan de verdad
  • Sistema de misiones aleatorias - añaden dinamismo y objetivos constantes
  • Simulación individual de habitantes - cada persona tiene sus rutinas
  • Mapas enormes de 16x16km - puedes pasarte cientos de horas en una sola partida
  • Soporte de mods multiplataforma - desde el día uno
  • Apartado visual precioso - los vehículos son una delicia
  • Dificultad totalmente personalizable - para casuales y hardcore

Lo peor

  • Rendimiento al construir vías - bajones de FPS brutales, mismo problema del 2
  • Interfaz sin cambios respecto al 2 - podría estar mejor organizada
  • Feedback poco claro - cuesta encontrar qué falla en una línea, como en el anterior
  • Generación de mapas mejorable - industrias mal distribuidas, ríos raros

Conclusiones

Transport Fever 3 tiene todo para ser el simulador de transporte definitivo y la evolución natural de una saga que lleva mejorando desde 2016. Si Urban Games arregla los problemas técnicos antes del lanzamiento, esto va a ser una bomba. El juego en sí es adictivo a más no poder, las mecánicas económicas están mucho mejor trabajadas que en Transport Fever 2, y la cantidad de contenido es bestial.

Sale en 2026 para PC y consolas a la vez, lo cual es un puntazo y una mejora respecto al anterior que salió primero en PC. Si arreglan lo que tienen que arreglar, este juego va a ser una bomba. Si no lo arreglan y sale con estos problemas, va a ser otro Cities Skylines 2 y nadie quiere eso.

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Transport Fever 3

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Ingeniero de Telecomunicaciones. amante de SEGA y todo lo que tenga que ver con Sonic. Nintendero por bandera y Game Pass en el corazón. Muy fan de Halo y las sagas Gears of War o Forza. Siempre con mi Steam Deck en la mochila...

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