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Inazuma Eleven Ares da comienzo a sus blogs de desarrollo con información sobre sus mecánicas de juego

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Inazuma Eleven Ares da comienzo a sus blogs de desarrollo con información sobre sus mecánicas de juego

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Inazuma Eleven sigue dándonos una de cal y otra de arena en lo que respecta a su última entrega anunciada: Inazuma Eleven Ares. Y es que tras la confirmación de su lanzamiento occidental (que no se ha cocretado a día de hoy, ni mínimamente), toda una estupenda noticia, llegó otra no tan positiva a nivel general, pero sobre todo para los japoneses, de que su lanzamiento se retrasaba hasta el próximo año, siendo ellos los únicos que iban a poder disfrutarlo en este 2018. Sin embargo, siendo fieles a la realidad, LEVEL-5 se comporta realmente bien a la hora de seguir dejando detalles de la propuesta poco a poco, y si hace unas semanas nos dejaba con nuevos gameplays bastante jugosos y repletos de situaciones variadas dentro de la propuesta furbolística, hoy nos deja con un blog de desarrollo para detallarnos el modo confrontación.

El propio Akihiro Hino se encarga de hacernos llegar este escribo en la web oficial de LEVEL-5, y en este primer acercamiento, se centran en el mencionado modo confrontación, es decir, la manera en la que los jugadores podrán hacer frente directamente a un adversario que pretenda robarle el balón. «En la demostración, es posible que hayas jugado en eventos. Si no usas un movimiento especial cuando te enfrentas a un oponente durante un partido, puedes «seleccionar a la izquierda o a la derecha», o algo así. Si bien esto mantiene la operación simple, sentimos que el juego podría ser poco interesante. Así que ahora estamos pensando en un nuevo sistema de juego para mejorarlo«, comenta Hino.

https://areajugones.sport.es/2019/03/11/inazuma-eleven-ares-se-deja-ver-en-sendos-gameplays-de-diferentes-eventos-recientes/

«Por ejemplo, en lugar de a la izquierda o a la derecha, tenemos un sistema en el que usted decide el curso de la acción por su cuenta y piensa por sí mismo al elegir dónde ir en función del estado del oponente. Como se muestra en la imagen a continuación, es un proceso de prueba y error en términos de cómo comunicar visualmente el estado del oponente para poder determinar qué curso de acción es mejor o peor«. El título sigue haciendo ajustes en esta prometedora y ambiciosa entrega, con el objetivo de profundizar más en sus mecánicas y hacerlas más llamativas para todo tipo de jugadres. Seguiremos por tanto, a la espera de su fecha occidental.

Redactado por:

Escritor, single player, zurdo y andaluz. Dame una buena trama y tomaré asiento en primera fila las horas que hagan falta. El JRPG clásico me pierde. Allé voy!
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