Muchos expertos auspiciaron que 2016 sería la pujanza definitiva de la Realidad Virtual, esa tecnología despuntante que sumerge a los usuarios en una artificialidad muy verídica. Aunque el año pasado representó el basamento de esta tecnología, principalmente en el campo de los videojuegos, no se augura el despegue completo hasta pleno alcanzado 2017, donde ya existen proyectos planificados para medio y largo plazo; además de algunas delicias ya disponibles que exploran las facetas más sugerentes de la RV.
Uno de los ejemplos más relevantes y con mayor impacto mediático, tanto en su resurgimiento anímico como en su vertiente inmersiva, ha sido Resident Evil 7, donde el terror ha inundado nuestros hogares y la Realidad Virtual ha acentuado las cuotas de pánico que, por naturaleza, suscita el título. El panorama se torna esperanzador en el futuro, principalmente para Sony y Microsoft, quienes parecen encontrar en el relativo balance calidad/precio una fuente de tracción para mucho público.
A pesar de la moda propagada, esta tecnología lleva auxiliando a terapeutas y pacientes muchos años. Uno de los campos más proclives a emplear la tecnología y que erigió sus rudimentos fue la psicología. Más específicamente, la clínica. Muchas dolencias psíquicas no conservaban un abordaje asequible (¿cómo combatir la tanatofobia o fobia a la muerte en más de una exposición?), así que encontraron en mundos digitalizados una vía terapéutica efectista, eficiente y "divertida". El enfoque clínico encuentra utilidad desde la cura de fobias hasta la subsanación del trastorno de estrés posttraumático (recreando la escena conturbadora adoptando las variables concretas para semejarse a la realidad).
Pero no vengo a argüir las bondades de la tecnología en el campo clínico, sino ha destapar su cara más oscura. Muchos profesionales son partidarios de realizar intervenciones con esta tecnología, pero aducen contraindicaciones alarmantes sobre su impacto en la salud. Está claro que un uso debido y cuidado no agravará las problemáticas estándar de las pantallas, pero el empleo prolongado dispara las alertas sanitarias. ¿Qué maldad esconde esta tecnología revolucionaria?
El contacto con escenas terroríficas, impactantes, o convulsionantes tiene un remanente emocional a largo plazo, semejante a una experiencia traumática. La concepción de ficción ayuda a suavizar el impacto, pero el sobresalto provoca malestar psicológicos a causa de la irrupción momentánea del estrés. Estudios recientes con ratas dirigido por el laboratorio en el UCLA Keck Center for Neurophysics han detectado patrones anormales de actividad cerebral, incluyendo un cierre de hasta el 60% de la actividad neuronal. Muchos expertos extrapolan clínicamente estas consecuencias, aunque no se ha determinado fehacientemente el mismo patrón en humanos.
Otras dolencias más comunes y sonadas son las referentes al malestar fisiológicos. En los testeos que realizó Areajugones con esta tecnología, muchos notificamos sensaciones desagradables, primando los mareos con sus vinculantes náuseas. También se percibe, dada la proximidad visual, una irritabilidad ocultar pronunciada que entorpece la adherencia en su uso. Los profesionales recomiendan descansar 10 minutos por cada hora de juego en pantallas clásicas (ordenadores, televisores, tablets...), pero todavía no han consensuado una pauta temporal en la Realidad Virtual, aunque aspira a ser altamente restrictiva.
Otros peligros advertidos por los sanitarios incluyen cargas cervicales ante la añadidura de más peso -esto suena algo exagerado-, la vulnerabilidad del entorno a causa de los movimientos físicos, muchas veces algo agresivos; y también remarcan la ridiculez perceptiva de nuestra actuación, aunque tiende a rascar lo cómico.
Ya se han establecido ciertas directrices que deberían acatar lo fabricantes en virtud de la salud de los consumidores. Con el fin de paliar los achaques de la tecnología, os adjuntamos resumidamente algunas recomendaciones esgrimidas por profesionales.
La Realidad Virtual revolucionará el campo tecnológico multidimensionalmente. Los videojuegos son un ejemplo superficial y lúdico de sus posibilidades, pero en el campo de la medicina, principalmente en psicología, puede atajar la resolución de muchos trastornos catalogados hasta ahora como casi incurables. Con un cuidado más minucioso de sus virtudes y un empleo adecuado de los jugadores/pacientes/usuarios, la Realidad Virtual promete instaurarse en el imaginario colectivo como un agente revolucionario.
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