La cara oculta de la Realidad Virtual
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La cara oculta de la Realidad Virtual

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Muchos expertos auspiciaron que 2016 sería la pujanza definitiva de la Realidad Virtual, esa tecnología despuntante que sumerge a los usuarios en una artificialidad muy verídica. Aunque el año pasado representó el basamento de esta tecnología, principalmente en el campo de los videojuegos, no se augura el despegue completo hasta pleno alcanzado 2017, donde ya existen proyectos planificados para medio y largo plazo; además de algunas delicias ya disponibles que exploran las facetas más sugerentes de la RV.

Uno de los ejemplos más relevantes y con mayor impacto mediático, tanto en su resurgimiento anímico como en su vertiente inmersiva, ha sido Resident Evil 7, donde el terror ha inundado nuestros hogares y la Realidad Virtual ha acentuado las cuotas de pánico que, por naturaleza, suscita el título. El panorama se torna esperanzador en el futuro, principalmente para Sony y Microsoft, quienes parecen encontrar en el relativo balance calidad/precio una fuente de tracción para mucho público.

resident evil 7

A pesar de la moda propagada, esta tecnología lleva auxiliando a terapeutas y pacientes muchos años. Uno de los campos más proclives a emplear la tecnología y que erigió sus rudimentos fue la psicología. Más específicamente, la clínica. Muchas dolencias psíquicas no conservaban un abordaje asequible (¿cómo combatir la tanatofobia o fobia a la muerte en más de una exposición?), así que encontraron en mundos digitalizados una vía terapéutica efectista, eficiente y "divertida". El enfoque clínico encuentra utilidad desde la cura de fobias hasta la subsanación del trastorno de estrés posttraumático (recreando la escena conturbadora adoptando las variables concretas para semejarse a la realidad).

Pero no vengo a argüir las bondades de la tecnología en el campo clínico, sino ha destapar su cara más oscura. Muchos profesionales son partidarios de realizar intervenciones con esta tecnología, pero aducen contraindicaciones alarmantes sobre su impacto en la salud. Está claro que un uso debido y cuidado no agravará las problemáticas estándar de las pantallas, pero el empleo prolongado dispara las alertas sanitarias. ¿Qué maldad esconde esta tecnología revolucionaria?

street fighter realidad virtual

El contacto con escenas terroríficas, impactantes, o convulsionantes tiene un remanente emocional a largo plazo, semejante a una experiencia traumática. La concepción de ficción ayuda a suavizar el impacto, pero el sobresalto provoca malestar psicológicos a causa de la irrupción momentánea del estrés. Estudios recientes con ratas dirigido por el laboratorio en el UCLA Keck Center for Neurophysics han detectado patrones anormales de actividad cerebral, incluyendo un cierre de hasta el 60% de la actividad neuronal. Muchos expertos extrapolan clínicamente estas consecuencias, aunque no se ha determinado fehacientemente el mismo patrón en humanos.

Otras dolencias más comunes y sonadas son las referentes al malestar fisiológicos. En los testeos que realizó Areajugones con esta tecnología, muchos notificamos sensaciones desagradables, primando los mareos con sus vinculantes náuseas. También se percibe, dada la proximidad visual, una irritabilidad ocultar pronunciada que entorpece la adherencia en su uso. Los profesionales recomiendan descansar 10 minutos por cada hora de juego en pantallas clásicas (ordenadores, televisores, tablets...), pero todavía no han consensuado una pauta temporal en la Realidad Virtual, aunque aspira a ser altamente restrictiva.

Otros peligros advertidos por los sanitarios incluyen cargas cervicales ante la añadidura de más peso -esto suena algo exagerado-, la vulnerabilidad del entorno a causa de los movimientos físicos, muchas veces algo agresivos; y también remarcan la ridiculez perceptiva de nuestra actuación, aunque tiende a rascar lo cómico.

oculus rift awe

Pautas para los fabricantes

Ya se han establecido ciertas directrices que deberían acatar lo fabricantes en virtud de la salud de los consumidores. Con el fin de paliar los achaques de la tecnología, os adjuntamos resumidamente algunas recomendaciones esgrimidas por profesionales.

  • Conservar un gran campo de visión: El ser humano dispone de un campo de visión estereoscópico de 200 grados, cuyo cómputo incluye 140 grados de visión binocular para la percepción de profundidad y 60 grados para la visión periférica. Los expertos remarcan al relevancia de incorporar mínimamente 60 grados para experimentar adecuadamente la Realidad Virtual, rompiendo así el límite de 35 grados incluido en la mayoría de dispositivos actuales.
  • Hibridizar convincentemente la RV con la realidad aumentada: Controlando automáticamente los niveles de translucidez se consigue potenciar el efecto de inmersión y, milagrosamente, mitigar exponencialmente los mareos por movimiento. Combinando las virtudes de ambas tecnologías se potencian sus efectos.
  • Reducir el peso: Recomiendan no rebasar los 115 gramos de peso para evitar incomodidades posteriores al uso de la RV.
  • Proporcionar una óptica natural para los ojos: Personalmente, considero este apartado el más importante. La fatigosa ficción visual que ofrece tanto la RV como la RA no se adapta a la naturalidad de nuestra visión, y crean una significante dolencia llamada "conflicto de acomodación". Solventar este aspecto en virtud de la salud ocular ayudaría a deshacerse de una preocupación creciente en el campo.
  • Habilitar una interfaz natural: Refieren a la propia digitalización. Recomiendan incluir formatos de interfaz naturales que permitan una experiencia más orgánica. Un ejemplo claro sería adoptar la posición de un muñeco que recree miméticamente la gestualización humana.

La Realidad Virtual revolucionará el campo tecnológico multidimensionalmente. Los videojuegos son un ejemplo superficial y lúdico de sus posibilidades, pero en el campo de la medicina, principalmente en psicología, puede atajar la resolución de muchos trastornos catalogados hasta ahora como casi incurables. Con un cuidado más minucioso de sus virtudes y un empleo adecuado de los jugadores/pacientes/usuarios, la Realidad Virtual promete instaurarse en el imaginario colectivo como un agente revolucionario.

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