La importancia del camino en el videojuego
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Juanma García

La importancia del camino en el videojuego

¿Es el camino uno de los factores más importantes de un videojuego?

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Avanzar y quedarnos prendidos de un escenario o maravillarnos con sus fantásticos enemigos, determinados encuentros que se puedan suceder o escenas trágicas que nos llevan a un grito mudo o suficientemente audible para nuestros vecinos del quinto. Observar como un camino nos ha llevado hasta allí y la importancia que ha tenido para empatizar con un entorno, un personaje o el propio videojuego como concepto: ese probablemente sea uno de los grandes pilares en los que se sostiene una obra.

La capacidad de conexión que puede llegar a sentir el jugador con un universo que se abre a sus ojos es algo sencillamente mágico que, aunque puede ocurrir en cierta medida, rara vez se alza como un escape, una segunda casa a la que acudir cuando estamos cansados de permanecer en la realidad y pensamos que es una comedia de mala calidad. La conexión con un universo de una u otra forma se ejemplifica siempre en una conexión que requiere tiempo aunque en un primer instante nos pueda dejar con la boca abierta.

Cuando un jugador llega a un título como Shadow of the Colossus entiende perfectamente que el mensaje básico, el captable, aquel que queda como algo obvio, es el de avanzar hacia un coloso y matarlo, seguir a por el siguiente y así de forma constante; pero no es así, Shadow of the Colossus centra también su magia en el mundo, en el camino, en la importancia que tiene observar el detalle. El silencio que se cierne sobre el mundo y la larguísima soledad que experimenta Wander desde que parte con su caballo y con el cádaver de Mono, se hace aun más palpable una vez llegamos a los dominios donde nos esperan nuestros enemigos, un silencio interrumpido por el movimiento del viento, las pisadas de Agro y poco más. En la obra de Team ICO se descubre perfectamente una constante que sucede con muchos juegos.

La ejemplificación de una obra que basa su alma matter en el camino, en las experiencias sucedidas a través de este y de cómo logramos apreciar todo aquello que nos rodea por muy solitario que pueda parecer. El jugador se hace uno con el escenario a medida que avanza por él y conecta con sus cascadas, sus zonas volcánicas, sus áridos desiertos y, como no, con Agro, a pesar de que tan solo sea la excusa que nos lleva del punto A al punto B.

La importancia del camino y de cómo influye en el jugador para entender todo lo que experimentamos, cómo conectamos con el título o los personajes, es esencial en un videojuego, casi tanto como su rendimiento. Esos caminos están marcados de forma distinta, con una conexión que puede ser dada a partir del sufrimiento como ocurre en el caso de títulos de la talla de Contra, Super Ghouls ‘n Ghosts o Bloodborne. El sufrimiento y la constante utilización de la habilidad y del conocimiento, hacen que el jugador en su condición de tejedor de destinos cree una empatía, una conexión emocional con ese enemigo que tanto nos cuesta, ese nivel concreto en el que sufrimos constantemente o, sencillamente, un camino que recordamos porque nos lleva a un nivel de lo más exigente del juego. Es ahí cuando el camino se alza como el sol sobre el que brilla también el sufrimiento, también la experiencia y crea en el jugador una conexión especial con X  título.

Si en un videojuego no se lleva como estandarte la utilización correcta de un mapeado, podemos sentirnos perdidos, con ganas de salir de allí para no volver nunca más e incluso es motivo de abandono de videojuegos para más de un jugador. Por muy bien que esté el título, su labor como entretenimiento y experiencia es crear un sendero donde conocer y desear ese título. Es una carrera de vida, al fin y al cabo.

La creación de un camino como simple estructura para comprender todo lo que nos rodea es vital para el recorrido de un título. Si un buen shooter no tuviera el concepto del camino bien marcado, si en su ambientación y su frenetismo no existiera ese impulso por querer seguir avanzando, el jugador obviaría su progreso en dicho título.

Algo que hacía verdaderamente grande a los shooter de la época dorada del género, era la concepción que tenía el jugador sobre la ambientación, sobre esa sensación de meterte dentro del mundo y empatizar con él poco a poco, no al primer mapa que te aparezca. Cuando una persona comienza un título como Hexen o el primer Prey, siente que la utilización del camino es sencillamente magistral y, en el caso de los dos nombrados, tiene que existir una unión de los portales para pasar de un punto del mapa a otro sintiendo que estás en un lugar distinto pese a encontrarte dentro del mismo sendero. Esa magia que impregna Hexen o títulos como Bioshock a través de sus puertas, hacen que el jugador recuerde una vez pasado el título cada camino, dónde lleva cada portal, dónde lleva cada puerta, qué peligros se esconden tras de ellas y qué debemos hacer para conseguir salir airosos. El camino es la verdadera esencia del videojuego, aquello sobre lo que se mantiene y por lo que no todos los títulos están dispuestos a pasar.

Toda la grandeza que poseen juegos como The Last of Us—en sus dos partes—lo hacen debido a una concepción de la ardua tarea por mantenerse vivos, por tener el pescuezo a salvo de los peligros que nos acechan en cada rincón. Si no empatizasemos a lo largo del camino con todos los personajes que aparecen en los dos títulos, si no viésemos como unos llegan y otros se van porque forma parte del sendero de la vida, estaríamos hablando de un juego con unas mecánicas alucinantes sí, pero un juego sin alma, un juego sin la carisma que supone plantear los nuevos caminos como un golpe por seguir vivos. Y en ese mismo punto nos encontramos con las obras de Miyazaki cuando entendemos que la principal grandeza de la saga Soulsborne reside, precisamente, en un entramado de mapas donde el camino nos enseña a no confiarnos, a apreciar perfectamente cada detalle como una nueva experiencia más.

Sin el camino, sin el buen hacer de los diseñadores por crear niveles interesantes, no planos, que no lleven a la monotonía, géneros como los plataformas o los metroidvania no tendrían nada que hacer y perecerían a las primeras de cambio. Las ideas para destacar como un juego están bien, pero si un título no nos anima a impresionarnos con sus niveles, no hay nada que hacer, ese juego está cojo. Rayman Legends, por ejemplo, posee unos niveles cargados de magia, diversión, originalidad y todo bajo un prisma que podría resultar cargante y repetitivo pero nunca lo es; el hecho de crear niveles donde la música sea la protagonista y debamos seguir el ritmo si queremos seguir adelante es, como poco, una muestra de que el camino que tomemos con dicho videojuego nos va a llevar a recordar niveles como Mariachi Madness para toda la vida.

En resumen: lo importante es el camino

Cuando estamos en un videojuego que nos ha resultado una obra excelente por su inmersión y su buen hacer en la jugabilidad y llegamos al punto final donde todo termina, donde los créditos salen y nuestra alma de jugador se queda un poco vacua, ahí es donde comprendemos que el camino ha sido realmente emotivo para nosotros.

Recordar títulos muy importantes en la vida de cada uno, observar cómo funcionaba nuestra mente en el momento en que ese videojuego nos cambió la perspectiva de las cosas, hacen que sepamos que disfrutamos del viaje tanto como de la experiencia de jugar, que puede parecer lo mismo pero no lo es. Empiezas por recordar los personajes con los que te has topado, las situaciones que has vivido, los sentimientos encontrados y, como en un ataque de añoranza por cosas que te pasaron en tu vida, recuerdas el camino hasta aquí, hasta el preciso instante donde te encuentras, en este momento de una vida. Y llegan otras experiencias, y llegan nuevos personajes con los que te topas y los añades a una lista donde están un buen puñado de caracterizaciones que te han enseñado valores o, con los que simplemente, te hiciste uno de alguna forma.

El camino nos puede llegar a querer protagonistas mudos como Link o Doomguy, pero, obviamente, también lo pueden hacer con John Marston, Solaire de Astora o Guybrush Threepwood. Todas esas cosas requieren de una magia especial en su recorrido para llegar a conectar con esos personajes, con una historia o con un mapa en concreto.

Lo importante no es llegar, lo importante es el camino.

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Amante de la música en todos sus formatos, un enfermo de esos que dicen en la televisión de los videojuegos y devorador de cacahuetes.

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