En la cultura actual, y especialmente el cine y los videojuegos, la ambientación posapocalíptica es una de las más recurrentes. Son miles las obras actuales que cuentan la historia de los supervivientes de grandes desastres como pandemias mortales, detonaciones nucleares o desastres climáticos. Sin embargo, el posapocalipsis no es tan solo un espacio ficticio en el que situar historias, sino un elemento con un significado y finalidad propias.
El papel y el significado del posapocalipsis dentro de la cultura está estrechamente relacionado con el motivo por el cual resulta una ambientación tan recurrente. El posapocalipsis se plantea como un nítido espejo negro en el que proyectar, no solo una historia ficticia, sino también una representación del nosotros como sociedad y de nuestros vicios como individuos (que realmente están modelados por la sociedad, acercando ambas representaciones). El autor de una obra posapocalíptica representa un posapocalipsis que, a su vez, representa un punto de vista de la realidad actual.
Los instintos más oscuros del ser humano, así como de ciertos grupos sociales, salen a relucir en un relato en el que, día a día, los personajes se debaten entre la vida y la muerte. Matar o morir suele ser la premisa del posapocalipsis en el que representar la moral de individuos y grupos sociales, políticos o culturales. O, mejor, dicho, un punto de vista de dicha moral. Estas representaciones son siembre desde una perspectiva determinada y, normalmente, dicen más del autor que del propio grupo o individuo al que representan; aunque no por ello son discursos menos válidos o interesantes.
Dejando esto a un lado y entrando más a fondo a los videojuegos, nos encontramos con que el mundo posapocalíptico es un elemento recurrente que aparece en diversas obras. Franquicias como Fallout, RAGE, Wasteland, STALKER, The Last of Us o State of Decay hacen de este posacalipsis su ambientación. Sin embargo, para hacer un recorrido por los mundos posapocalípticos del videojuego voy a centrarme únicamente en Fallout y en la evolución de la franquicia a través de su ambientación.
Todos los videojuegos posapocalípticos que he podido probar (y eso no excluye a ninguna entrega de la saga Fallout) comparten un mismo problema: el posapocalipsis nunca llega a brillar. Si bien, como comentaba anteriormente, el posapocalipsis es por sí mismo el elemento central de muchas de las obras que lo explotan, el videojuego no se ha acercado aún a rozar la forma de tratarlo de películas como The Road o Mad Max.
Estas películas se construyen en torno al posapocalipsis, haciendo que el objetivo del propio filme sea representar la sociedad o los individuos que habitan este espacio ficticio. En el caso del videojuego, la relación que se establece es la opuesta: mientras que en estas películas todos los elementos cinematográficos se ponen al servicio de la representación posapocalíptica, en el videojuego es el posapocalipsis el que se subyuga a unos sistemas de juego. Pese a que esta subyugación se produce en todos los videojuegos posapocalípticos mencionados, es más marcada en algunos títulos que otros. Y esto se ve perfectamente a través de la saga Fallout.
Las dos primeras entregas de Fallout son videojuegos de rol de corte clásico. Obras que llegaban a mediados y finales de los años 90 del pasado siglo ofreciendo una ambientación completamente nueva para una fórmula jugable ya conocida. Estos dos videojuegos son obras que, como todo el RPG clásico, dejan la acción en segundo plano para optar por la construcción de un mundo cargado de cosas que hacer y diálogos que tener.
El RPG clásico, por tanto, es un género que hace mucho hincapié sobre los personajes, sus inquietudes y sus formas de ser. Y es por ello que, aunque la finalidad de este énfasis en los personajes es supeditarse a sistemas jugables en forma de encargos, misiones y pistas de todo tipo, el género cuenta con una de las representaciones más aproximadas de un auténtico mundo posapocalíptico.
Esta buena representación se pierde casi por completo en las dos obras posteriores: Fallout Tactics y Fallout: Brotherhood of Steel. Se trata de spin-off de la saga centrados en la acción. En el caso de Tactics explorando el sistema de combate ya presente en las primeras entregas y en el caso de Brotherhood of Steel a través de un shooter de vista cenital. Ambas obras dejan casi por completo de lado el mundo posapocalíptico que caracterizaba a las entregas originales de la saga y exploran un sistema de juego concreto. No representan mal el posapocalipsis porque, básicamente, no llegan a intentar representarlo.
La representación del posapocalipsis nuclear de Fallout regresa en 2008 de la mano de Bethesda con Fallout 3. Este nuevo videojuego recoge el testigo de las obras originales para intentar modernizar la fórmula. EL RPG clásico se convierte en un RPG de acción con una vista en primera persona. Sin embargo, el RPG de acción de Bethesda no consigue resultar una representación para nada satisfactoria del mundo posapocalíptico.
Si bien a nivel visual nos encontramos con una obra imponente (mayormente gracias al espectacular apartado artístico), el mundo de Fallout 3 no son más que páramos desolados y ciudades en ruinas. Es un posapocalipsis que no tiene nada más que decirnos, que no sirve como una representación de nada y que únicamente sirve de telón de fondo para lo que, enfundados en nuestra armadura, podemos ir destruyendo a nuestro paso.
Fallout 3 es un gran paso atrás de la franquicia porque es capaz de desproveer al posapocalipsis de todo el significado que podía tener dentro de la saga, transformándolo en poco más que el patio de juegos en el que disfrutar de explorar y pegar tiros. Fallout 3 es la entrega de la franquicia que ata por completo al posapocalipsis y lo pone al servicio de sus intereses jugabilísticos.
Fallout New Vegas recupera ligeramente la senda apostando por una fórmula que, si bien en lo técnico es idéntica a Fallout 3, devuelve mucho el foco a los personajes, las facciones y las relaciones que se establecen entre ellas. Este videojuego, como Fallout 1 y 2, sigue poniendo al posapocalipsis al servicio de sus intereses, pero de una manera mucho más sutil y dando cierta libertad de expresión a este entorno.
El grupo militar de la RNC, la Legión de César, las tribus de los grandes Khan... Todo ello son grupos sociales que han logrado establecer sus propias estructuras de convivencia y que tienen una finalidad más allá de lo jugable. Tienen un propósito, un significado; algo que decirnos. Son representaciones de partes de nosotros, de ideas o filosofías actuales, que permiten que el posapocalipsis de Fallout New Vegas nos hable, aunque sea solo durante unos instantes, antes de ponernos a pegar tiros o seguir una misión de nuevo.
Fallout 4 sigue en la misma dirección de Fallout 3 y acrecienta los elementos que convierten a su entorno posapocalíptico en un simple patio de recreo. La construcción, la ligera gestión de asentamientos, el foco sobre la acción en lugar de los personajes. Todo ello son elementos que cogen el testigo de Fallout 3 y lo llevan un paso más allá. Siguen atando más y más fuerte al posapocalipsis para dejarlo en un segundo plano, en un mero escenario desolado que contemplar sin permitirle abrir la boca en ningún momento.
Pero es Fallout 76 la entrega que, aún siendo tan solo un spin-off, consuma la absoluta prostitución del mundo posapocalíptico de Fallout. Aquí el patio de recreo de Fallout 3 y 4 se convierte en una auténtica caja de arena que darle a los jugadores para que manipulen a su antojo. El posapocalipsis de Fallout 76 queda desprovisto de cualquier significado y es tan solo una simple excusa para poner a cientos de jugadores a buscar tesoros, pegarse tiros y lanzar bombas nucleares alegremente. ¡Porque los problemas morales son cosa del pasado!
Así, la saga Fallout ha ido quitando poco a poco el significado al mundo posapocalíptico en el que se enmarca, pasando de ser uno de los elementos identificativos de la franquicia a una simple excusa que, por marketing más que otra cosa, se mantiene como telón de fondo. Si bien, como remarcaba antes, no hay videojuegos que se acerquen a un posapocalipsis completamente significativo como el de The Road o Mad Max, Fallout no solo no lo ha buscado, sino que ha huido de ello y se ha alejado más y más de las representaciones significativas. Sigo soñando con ese Fallout que, por soso que sea jugablemente, pueda llevarme a un posapocalipsis en el que el mundo recobre su dignidad, su significado y su discurso. Un posapocalipsis que de verdad signifique y quiera decirme algo. Pero por ahora, no es más que eso, un sueño.
CONTENIDO RELACIONADO
Sony confirma que es real, pero no quieren hablar demasiado del tema
El catálogo de títulos de la suscripción de PlayStation se amplía con más propuestas para estas navidades
En las últimas semanas Black Ops 6 ha estado acusado (nuevamente) de usar la IA
La compañía estaría trabajando en un proyecto inédito del que ha surgido una captura a través de las redes
Se trata de la herramienta con la que puedes hacer un resumen de tu año con la compañía
Rockstar invita a los usuarios que no tengan PS Plus a probar las nuevas novedades de la actualización