Lies of P ya demostró que podía competir con los mejores souls-like del mercado. Ahora le toca hacer algo todavía más difícil: encontrar una identidad propia. Porque la entrega original ya tenía mucha alma, pero Lies of P 2 puede conseguir ser una experiencia que se convierta en referencia histórica para sus congéneres.
Jugar a Lies of P es muy divertido, y con las nuevas armas que se introdujeron en el DLC Overture, todavía más. Sin embargo, la sensación es que comparado a otros souls-like, la jugabilidad de Lies of P se acaba haciendo más pesada hasta el punto de que en ocasiones el control no es todo lo práctico que se debería.
Hacen falta cosas como un parry que responda mejor tipo Sekiro, o una agilidad de combate que se apoye más en en la visión Bloodborne o Nioh. Ahora mismo, tal y como está, Lies of P definitivamente funciona, pero puede mejorarse a sí mismo con bastante facilidad para hacer que el núcleo del gameplay sea mucho más satisfactorio.
Sí, en Lies of P teníamos ese brazo con múltiples intercambios que daba desde mayor movilidad hasta un explosivo a distancia. Es de lo mejor del juego, pero tiene mucho margen de mejora. Y ahí es donde entra el hecho de que el protagonista sea ni más ni menos que una marioneta.
Más allá del brazo, imaginad diferentes tipos de ojos; un ojo que te permita identificar el punto débil del enemigo, o uno que pueda ralentizar el tiempo un par de segundos para potenciar cosas como el parry. Con las piernas igual; unas te dan más movimiento y otras más resistencia. Tipo Armored Core por así decirlo. El concepto tiene mucho potencial.
Quiero ver novedades en los enemigos. Pero no cosas simples como unos que usen explosivos o que ataquen más rápido. Quiero mecánicas como, por ejemplo, lo que mostró recientemente Cronos: The New Dawn: una forma de hacer que los enemigos se fagociten para potenciarse.
Si nuestro protagonista puede fortalecerse cambiando partes del cuerpo, ¿por qué no los enemigos? Imaginad un tipo que al destruir a un enemigo, otro se acercara para equiparse sus armas o partes del cuerpo, haciéndose así más fuerte o más resistente. Definitivamente le añadiría otra capa jugable a las batallas.
Las mentiras eran muy importantes en Lies of P. Alteraban la narrativa y también transformaban a nuestro querido Carlo. Pero, ¿por qué no hacer que las mentiras tengan también el potencial de transformar el propio gameplay de Lies of P 2?
Otra posible novedad sería que apoyarse más en la mentira o la verdad desbloqueara ciertas rutas jugables. Es decir, que algunas habilidades estuvieran vinculadas a qué clase de decisiones de historia estamos tomando. Una 'build de la mentira' podría, por ejemplo, potenciar la aplicación de efectos de estado como la corrosión.
La banda sonora de Lies of P es de lo mejor que te vas a encontrar en los videojuegos, y de hecho tenía un claro efecto en Pinocho de cara a abrazar su humanidad. Pero quiero más; no 'porque sí', sino porque me parece que la banda sonora es lo suficientemente relevante en esta IP como para que su papel sea más incisivo.
Hablo del hecho de que ciertas pistas musicales puedan activar opciones de diálogo únicas en Carlo. O que hacer que nuestro protagonista se vaya del HUB escuchando un tema u otro aplique efectos como una pérdida reducida de la resistencia o poder recuperar una porción de la vida que hemos perdido si jugamos agresivo. Las posibilidades son muy amplias.
En definitiva, lo que quiero decir sobre todo con estas ideas es que más allá de que el título de Neowiz fuera un juego magnífico, es una base muy potente que se puede ampliar de forma sencilla. Porque Lies of P ya dejó claro que podía imitar a FromSoftware, pero ahora necesita demostrar que puede convertirse en algo más que eso.
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