Lo que más me llama de Resident Evil Requiem no es lo que promete, sino lo que no: bien hecho, Capcom
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Lo que más me llama de Resident Evil Requiem no es lo que promete, sino lo que no: bien hecho, Capcom

De planteárselo a no hacerlo por el bien del juego: Capcom me convence casi por completo con Resident Evil Requiem.

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Resulta que los rumores eran más o menos ciertos. Se especulaba con fuerza que la próxima entrega de Resident Evil iba a ser la más grande hasta la fecha en un tema puramente cuantitativo: iba a abrazar el mundo abierto, incorporar funciones online, modos cooperativos... elementos que (casi) parecen obligatorios en cualquier gran desarrollo de los últimos años para buscar el éxito. Pues sí, Capcom llegó a plantear estas ideas para el nuevo juego, pero terminó desechándolas por una razón fantástica.

Es ahí donde Capcom me hace confiar

Esa y otras decisiones son las que me hacen tener mucha fe en el proyecto de Resident Evil Requiem. Quieren volver, de alguna manera, a los orígenes de la franquicia. Abrazar el verdadero terror. Causar tensión y claustrofobia. Y esos elementos no casan en absoluto con una fórmula que hemos visto en otros grandes juegos. ¿Te imaginas a un Resident Evil de mundo abierto? Me cuesta, porque cuando pienso en la saga lo hago maravillándome con lo que saben hacer bien, con lo fantásticas que han sido las innovaciones del estudio en las últimas entregas de la saga sin tener que recurrir a estas estrategias que resultan hasta vagas.

Una experiencia para un solo jugador, offline, con escenarios cerrados, recursos limitados y una historia que se desarrolla de forma lineal para maximizar la atmósfera de miedo tradicional de la franquicia en casi todas sus anteriores entregas. Eso es lo que necesita Resident Evil Requiem, sus jugadores y la industria. No ser uno más de los que terminan sucumbiendo a los desarrollos interminables, caros y que terminan por introducir lo mismo que todos los demás. Vivimos una época en la que los grandes estudios pueden lanzar pocos videojuegos por generación (algunos, ni eso), y no quiero ver a algunos de los mejores perdiéndose entre las mismas apuestas.

No sé si ha sido culpa del público, de los estudios de desarrollo, de las grandes compañías o una explosiva mezcla de todos. La industria, desde hace unos años, parece conducir a un único camino: el de los juegos enormes, con escenarios amplios, que duren decenas de horas, que incorporen misiones secundarias y que permitan jugar de forma perenne con alguna modalidad online. Si no, no se compran. Esto nos está conduciendo a una generación sin apenas grandes juegos por lo costoso que resulta producirlos, a unos años donde estudios con un talento tan contrastado como BioWare tienen que apostarlo todo a una sola carta si no quieren decir adiós para siempre. Me apena, pero a la vez lo comprendo. Esto es un negocio y así es el mercado, amigo.

Pero cuando otros creativos siguen apostando por sus ideas, también siguen funcionando en el mercado. ¿O no funcionan bien, desde hace décadas, las locuras de Hideo Kojima? ¿O las de Capcom con Resident Evil? No son juegos que vendan únicamente por ser parte de una franquicia ganadora. Hay que dar cariño. Hay que innovar. Hay que apostar, y así el público lo hará por ti.

Necesitamos obras diferentes

El mercado nos conduce por los mismos senderos y las empresas deben tomarlos si quieren ganar dinero. Es normal. Todos hubiésemos entendido a Capcom si hubiese apostado por una nueva entrega de Resident Evil que introdujera un mundo abierto o funciones multijugador y hasta hubiésemos esperado con ilusión cuál es su visión de todo eso. Pero desmarcarse por el bien del propio juego... es fantástico. Incluso la decisión de desechar a Leon como protagonista entra dentro de esta misma ecuación: quieren ofrecer algo y van con ello hasta las últimas consecuencias, diga el mercado lo que diga.

Sigue habiendo cosas que no me convencen, como puede ser (y ya lo comenté) el asunto de permitir que Resident Evil Requiem pueda jugarse en primera o tercera persona en todo momento. Esta es la única decisión que parece ir en contra de esta imagen que quieren transmitir. Es una decisión vaga que busca contentar a cuantos más mejor, pero salvo un milagro (que ojalá me encuentre cuando juegue), no apostar por una de las dos perspectivas -algo que resulta definitorio en una experiencia de terror- será contraproducente. Satisfacer en lugar de tomar una decisión suele salir regular. Pero al menos están compensando con estas otras apuestas.

Resident Evil Requiem pinta muy bien. Estas decisiones aúpan a Capcom, sumándose a las grandes obras que nos han ofrecido en estos últimos años con la saga. Resulta difícil no confiar en ellos, y menos cuando sabemos que han estado tanteando con esas ideas tan atractivas que para otros resultan irresistibles. Aguantan. Me alegra y hace que espere a la próxima entrega de la saga con muchas más ganas todavía. Ojalá más creadores así.

Redactado por:

Periodista especializado en videojuegos, tecnología y entretenimiento. Multidisciplinar, con más de 10 años de experiencia ininterrumpida en el mundo digital, liderando equipos de redacción, redes sociales y contenido multimedia en algunos de los medios más importantes de España. Apasionado y dedicado, actualmente crea contenido en SPORT y Areajugones.

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