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Lo que no funciona de la fórmula actual de Assassin's Creed

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Lo que no funciona de la fórmula actual de Assassin's Creed

La saga de Ubisoft debe aprender a controlarse para explotar sus bondades y reducir sus puntos más críticos

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Assassin's Creed Origins comenzó con una nueva etapa en la franquicia de Ubisoft acercando la marca a grandes exponentes del rol occidental como The Witcher 3, e incluso sentando unas bases que posteriormente serían imitadas en títulos revolucionarios como The Legend of the Zelda: Breath of the Wild (la exploración casi sin ayuda en un mapa enorme cargado de puntos de interés); casualmente, en Valhalla se optó por mirar al título de Wii U y Nintendo Switch para imitar la escalada vertical o el descubrimiento de misiones secundarias sin más ayuda que los diálogos de los personajes que nos las ofrecen.

Pero creemos que tras tres entregas (Origins, Odyssey y Valhalla) con las mismas bases, algunos de los conceptos jugables y narrativos han dejado de sorprender: ese cambio de rumbo ha dejado de hacer efecto, y es hora de comenzar una nueva trilogía que revolucione la marca una vez más. Estos son los puntos más críticos que creemos que tienen los Assassin's Creed actuales.

vALHALLA

Lo que no funciona de la fórmula Assassin's Creed actual

Mapas tan extensos que son inabarcables

Assassin's Creed Origins nos pareció tener un mapa gigantesco que se vio afectado en exceso por el nulo interés geográfico de una zona desértica como la que es Egipto. Es cierto, eso sí, que con el paso de las horas, si nos centrábamos en la historia y dejábamos de explorar cada punto del mapeado, este es un problema que desaparece (en parte), pero nos preguntamos por qué Ubisoft ha decidido establecer zonas abiertas enormes en casi todos sus títulos cuando la inmensa mayoría de jugadores no explora ni el 50% de las mismas.

En Odyssey la situación se complicó todavía más, con un mapa aún más grande, y aunque en Valhalla parece que se ha reducido un poco el tamaño, no deja de ser un espejismo: hay menos zonas navegables, y más tierra, por lo que a primera vista diríamos que es aún más imponente que el título ambientado en la Antigua Grecia. Y pese a que haya personas que ven esto como un punto positivo, precisamente creo que los mundos abiertos de Ubisoft más comedidos como Londres o París de anteriores Assassin's Creed son mucho más llamativos: se puede representar de forma más fiel una ciudad que todo un país. Entendemos que esta trilogía, ambientada bastante atrás en el tiempo, no puede situarnos en una urbe enorme como las mencionadas, pero sí en una zona más o menos amplia que no sea un conglomerado de campo precioso, pero vacío.

Assassin's Creed

Puntos de interés excesivos, muchos de ellos innecesarios

Relacionado con el tamaño del mapa encontramos el segundo de los problemas que hayamos en Assassin's Creed en la actualidad: puntos de interés excesivos. Se vendió que Valhalla iba a ser más comedido en este aspecto, y si bien puede serlo porque no hay misiones secundarias como tal, es una pequeña trampa de Ubisoft: en lugar de dichos recados encontramos eventos de mundo que, si bien es cierto que son interesantes en su mayoría, son demasiados numerosos (unos 10 como mínimo por zona, salvo en zonas más pequeñas como Lunden). A ello hay que sumar la aparición de los artefactos y los tesoros: cientos de ellos repartidos por todo el mapeado, y todo un quebradero de cabeza para los coleccionistas.

Una historia que no funciona pese a lo bien documentada que está

La trilogía de Ezio nos cautivó argumentalmente hablando, con una mezcla perfecta de historia y ciencia ficción ambientada en un futuro cercano; los últimos tres juegos de Assassin's Creed, en cambio, han pasado desapercibidos si nos centramos en su trama. Sus personajes son interesantes, hay un enorme trabajo de documentación que podemos ver en el códice o a través de las miles de cartas que hay repartidas por el mundo, pero nada de esto nos llama la atención porque no hay una conexión potente con el lore de la franquicia.

Y en Valhalla se ha decidido seguir un modelo narrativo más parecido a una serie de televisión que nos ha parecido fallido: arcos argumentales centrados cada uno de ellos en una zona de Inglaterra (también Noruega o Asgard), con una introducción, un nudo (ayudar a esa persona que nos dará la alianza con nuestro clan) y un desenlace (casi siempre una batalla/asedio). Y podemos estar decenas de horas sin una trama principal más allá de seguir aumentando nuestros aliados. A todo esto hemos de sumar un final anticlimático que parece el cierre de un episodio más que de una obra por completo.

Un diamante en bruto que sigue entreteniendo

Pese a ello, tanto Origins como Odyssey y Valhalla me han entretenido muchísimo, como pocos videojuegos en los últimos años lo han hecho. Se nota que Ubisoft se sintió cómoda con esta fórmula jugable y la han querido refinar (prueba de ello es el sistema de combate, casi perfecto en la entrega vikinga); por el camino, eso sí, se han olvidado de la máxima 'menos es más', algo de lo que adolece la mayoría de sus producciones AAA.

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Amante de los videojuegos y del cine. Quizás The Legend of Zelda y Final Fantasy ocupen un lugar más alto en mi corazón que otros, pero amo a todos los que me divierten por igual.

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