Playground Games ha decidido enseñar por fin las tripas de su nuevo Fable, y lo que ha mostrado va mucho más allá de un action-RPG con decisiones morales. El estudio británico ha publicado una demostración de gameplay de 30 minutos centrada en la vida cotidiana de Albión, y la pieza central es un sistema de reputaciones que registra prácticamente todo lo que hace el jugador y lo convierte en identidad pública. La descripción que el propio equipo utiliza no deja lugar a dudas sobre la ambición del planteamiento: lo llaman, literalmente, un simulador de vida.
El funcionamiento es tan sencillo de explicar como profundo en sus consecuencias. Cada acción del jugador otorga reputaciones concretas, desde Rico o Emprendedor hasta Despiadado, Imprudente o Asesino, y cada NPC del mundo tiene su propia opinión formada a partir de esas etiquetas. No hay una barra moral única de bueno o malo como en el Fable original de 2004: hay una identidad acumulativa que cada habitante de Albión lee a su manera. El ejemplo que ha dado el estudio es muy ilustrativo: hacerse empresario de éxito encandilará a buena parte de la población, pero Rhiannon, la sastra de Oakshire, detesta a los ricos y subirá los precios en cuanto el jugador entre por su puerta.
La capa económica y social del juego es de una densidad poco habitual en el género. El jugador podrá comprar negocios que generan ingresos pasivos, contratar empleados y asignarles sueldos, con consecuencias en ambas direcciones: prosperar otorga las reputaciones de Rico y Emprendedor, pero despedir a un trabajador concede la de Despiadado, con todo lo que eso implica en las relaciones futuras. El mundo cuenta además con más de 120 tiendas, cada una con stock único, y las zonas más peligrosas del mapa esconden los atuendos más raros, una invitación directa a salirse de la ruta segura.
La vida personal tiene el mismo nivel de detalle. El jugador podrá tener citas, casarse, formar una familia e incluso divorciarse de los NPCs, y la reputación juega un papel directo en el cortejo: impresionar a según qué personaje puede exigir convertirse antes en un empresario adinerado. A esto se suman oficios como la herrería, con su propio minijuego de precisión y modificadores de oro, y la compra de propiedades, desde casas modestas hasta mansiones, con la posibilidad de echar a los inquilinos o, si el jugador prefiere mantener las formas, pagarles para que se marchen por las buenas.
La otra mitad del sistema brilla cuando el jugador decide ser un problema. Cometer crímenes activa un sistema de Se Busca que atrae a los guardias, genera multas crecientes y otorga reputaciones como Asesino, con un efecto colateral muy concreto: mientras se mantenga el estatus de criminal, el jugador estará bajo ataque constante. Lejos de ser solo un castigo, Playground Games lo plantea como una oportunidad para lucir el sistema de combate y magia, que permite suspender enemigos en el aire para estamparlos contra el suelo, encadenar ataques con teletransporte o, en el detalle más celebrado del vídeo, convertir a los enemigos en gallinas y cocinarlas a base de bolas de fuego.
El conjunto se completa con un dato de producción que da idea del músculo del proyecto: el juego incluirá más de dos horas de cinemáticas con la misma calidad visual que los tráileres mostrados hasta ahora. La promesa que Peter Molyneux vendió en 2004 y que aquel primer Fable solo pudo cumplir a medias, la de un mundo que recuerda y juzga cada acto del jugador, parece por fin al alcance de la tecnología actual y de un estudio con los recursos de Playground. La cita para comprobarlo es el 23 de febrero de 2027 en Xbox Series X|S, PlayStation 5 y PC.
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