Sucker Punch se encuentra en una encrucijada creativa fascinante con Ghost of Yotei. Los directores Nate Fox y Jason Connell han revelado en una entrevista exclusiva con VGC por qué tomaron la decisión de alejarse de Jin Sakai y cómo planean evolucionar la fórmula de mundo abierto que ha causado fatiga en el género durante la última década.
"Amamos a Jin Sakai", explicó Nate Fox, "pasamos muchos años dando vida a su historia. Pero cuando nos embarcamos en el largo camino de crear una secuela, queríamos hacer algo que nos emocionara a todos en Sucker Punch". Esta declaración revela una filosofía de desarrollo que prioriza la pasión creativa por encima de la seguridad comercial de repetir una fórmula exitosa.
Según reveló Jason Connell, Ghost of Yotei representa un paso evolutivo en cómo Sucker Punch entiende la libertad del jugador. "¿Cómo se siente explorar? ¿Cuáles son tus opciones? ¿Cómo te alimentamos tu próximo objetivo?", son las preguntas que han guiado el desarrollo, alejándose del típico mapa lleno de marcadores que ha saturado el género.
Fox describió el momento perfecto que buscan crear: "Esa cosa que Jason y yo más amamos es ese momento cuando estás en tu caballo y estás mirando este paisaje grande y hermoso... algo en el rabillo del ojo que capta tu curiosidad". Esta filosofía busca recuperar la maravilla del descubrimiento que muchos juegos de mundo abierto han perdido en favor de la eficiencia y el completismo.
El estudio reconoce que Ghost of Tsushima sufrió las mismas críticas que otros títulos del género en 2020, cuando coincidió con un período de estancamiento en los juegos de mundo abierto. Yotei busca activamente alejarse de ese estilo de gameplay hacia una narrativa más exploratoria y dirigida por el jugador.
Preguntados sobre cómo manejan la precisión histórica tras las controversias recientes con títulos como Assassin's Creed: Shadows, Fox fue claro: "Nuestro juego está muy inspirado en la historia, pero no estamos haciendo una recreación piedra por piedra de Hokkaido en 1603".
El director reveló que Sucker Punch cuenta con "muchos colegas en Tokio que realmente nos ayudan" y especialmente asesores culturales para representar adecuadamente la cultura Ainu, un grupo indígena que "no suele ser retratado en videojuegos". Esta aproximación responsable demuestra que el estudio ha aprendido de la respuesta positiva que recibió el primer juego, donde Fox y Connell fueron nombrados embajadores permanentes de la verdadera isla de Tsushima.
Connell explicó que la presión por representar la cultura con precisión "siempre está ahí", pero que su objetivo es "hacer una pieza de entretenimiento que pueda ser disfrutada por todo el mundo" basada en su amor compartido por el cine samurái. La clave está en "rodearse de asesores que entiendan que estamos haciendo entretenimiento que es respetuoso y reflexivo".
El DualSense de PS5 ha sido una fuente de inspiración inesperada para el equipo. Fox confesó su "amor por la retroalimentación háptica" y cómo "no podríamos haber hecho este juego sin las características de PS5". Esta integración profunda con el hardware exclusivo de Sony sugiere que Ghost of Yotei aprovechará al máximo las capacidades únicas de la consola.
Ghost of Yotei llegará exclusivamente a PS5 el 2 de octubre, posicionándose como el título que podría redefinir qué significa la libertad en los juegos de mundo abierto modernos.
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