FromSoftware es un estudio que a lo largo de los años ha producido obras enormemente ricas y diversas en matices y detalles que las hacen únicas. Desde las historias obtusas y más centradas en el trasfondo que en la acción como tal hasta un mundo único que nos obliga a relacionarnos con él de forma, igualmente, única; los Souls, Bloodborne y Sekiro son obras que difícilmente dejan a uno indiferente. Pero hay un detalle que se ha quedado marcado más a fuego en el público general: son juegos difíciles.
Y con cada lanzamiento de FromSoftware (o derivados, como es el caso del remake de Demon's Souls llevado a cabo por Bluepoint) surge el mismo debate: ¿deberían estas obras incluir modos de dificultad menores? Aunque se ha debatido hasta la saciedad este tema, la mayoría de argumentos al respecto son bastante simples; o un sí o un no con una argumentación directa.
Sin embargo, si queremos dar una respuesta más convincente a la pregunta e ir cerrando el debate (aunque sea para nosotros mismos), y es lo que trataré de hacer en este texto, habrá que seguir un camino algo más largo que nos llevará a responder primero a otras preguntas: ¿qué hace a las obras de FromSoftware difíciles?, ¿qué sentido tiene su dificultad?, ¿acaso pueden no ser difíciles?
El término dificultad es uno de los más utilizados dentro de los videojuegos. Tanto obras como usuarios lo utilizan a discreción, sin pararse demasiado a pensar en él. Pero, ¿qué es exactamente la dificultad de un videojuego?
La dificultad del videojuego puede ser entendida como la exigencia que se pide al jugador para evitar fallar o para conseguir vencer. Es decir, un juego es más difícil en tanto que deja menos hueco para el error, ya sea haciendo más fácil errar (como Super Meat Boy) o castigando más duramente dicho error (como XCOM).
Este poco margen para el error, sin embargo, puede venir de muchos factores diferentes: exigir la pulsación de secuencias de botones de forma precisa (Celeste), velocidad de reflejos y puntería (Counter-Strike) o desarrollar una estrategia compleja (Europa Universalis) son algunos ejemplos. Estos videojuegos, considerados todos ellos difíciles, cuentan con una dificultad cualitativamente muy diferente. El reto frente al que ponen al jugador es radicalmente diferente.
Del mismo modo, el nivel de dificultad no es algo universal. Mientras que la dificultad 'Recluta' en Call of Duty hace que el videojuego sea un paseo para mí, alguien no acostumbrado a jugar a shooters en primera persona encontrará en esta dificultad todo un reto. Por ello, desde el punto de vista del diseño, la dificultad es un tema tremendamente complejo (tal y como yo mismo explicaba en un artículo dedicado al tema).
Con esto sobre la mesa, ¿podemos considerar a los juegos de FromSoftware como difíciles? La respuesta más acuñada por crítica y usuarios es que sí, y es sencillo ver el porqué. Como bien decía antes, un juego difícil es aquel que deja poco margen para el error. Dado que los juegos de FromSoftware se caracterizan por hacer del fracaso y la muerte algo común y parte del videojuego (además de castigar esta muerte más duramente que la mayoría de obras contemporáneas), podemos categorizarlos como difíciles en el videojuego actual.
Ya hemos visto que la dificultad en los videojuegos puede venir de diferentes lugares. Pero, ¿qué es exactamente lo que hace difícil a los juegos de FromSoftware? Pese a que mucha gente opina que es la obligación de pulsar un botón concreto en un marco temporal muy pequeño, lo cierto es que más bien lo contrario: los juegos de FromSoftware son difíciles porque no permiten pulsar el botón equivocado.
Aunque ambas afirmaciones puedan parecer, a primera vista, equivalentes, no es así. Mientras que pulsar un botón nos lleva a una secuencia concreta con un ritmo concreto (como es el caso de los niveles más difíciles de Celeste o de Guitar Hero), la fórmula de FromSoftware nos da una cierta libertad para no pulsar el botón correcto sin errar y adaptar la obra a nuestro propio ritmo. Podemos defendernos hasta estar seguros de querer atacar; pero lo que no podemos hacer es atacar en el momento incorrecto.
Así, FromSoftware lo que busca no es que alcanzar la victoria sea difícil, sino que perder sea fácil: el error se castiga duramente y apenas dos errores en una sola pelea pueden costarnos muy caro. El motivo de esto es obligar al jugador a sufrir (que no solo a recorrer) un proceso de aprendizaje que no se basa en perfeccionar sus habilidades desde el éxito, sino desde el ensayo y el error. El videojuego de FromSoftware es, por tanto, difícil porque requiere un proceso de aprendizaje al que muchos jugadores no estamos acostumbrados.
En este sentido, Dark Souls no es más difícil para mí de lo que Call of Duty en modo Recluta lo es para un jugador totalmente inexperto como podría ser mi madre. Ambos sufrimos un proceso de aprendizaje a través del ensayo y error, en lugar del proceso de perfeccionamiento de habilidades desde el éxito que suele abundar en las experiencias habituales de la mayoría de jugadores con obras contemporáneas.
Normalmente cuando hablamos (tanto jugadores como creadores) de dificultad en el videojuego lo hacemos desde un punto de vista de diseño y nunca conceptual. Entendemos la dificultad como algo aledaño, algo que puede ser modificado desde un menú (y en muchos casos lo es) y que no forma parte intrínseca del videojuego. Es por ello que cuando llegan obras como las de FromSoftware, cuya dificultad está completamente integrada en el concepto de la propia obra, surgen debates que no son sino la manifestación de nuestra incapacidad para entender lo que tenemos entre delante.
La dificultad dentro del videojuego se ha entendido siempre como un reto para captar la atención del jugador. Lo que muchos diseñadores piensan es que la única finalidad de la dificultad es mantener la atención, evitar que el usuario se aburra por ser el juego demasiado fácil o se frustre por ser este demasiado difícil. Sin embargo, FromSoftware maneja la dificultad de una manera radicalmente distinta y la introduce en sus videojuegos de forma totalmente conceptual.
Todas las obras de FromSoftware presentan un mundo miserable, cargado de decadencia y en el que nosotros somos encarnamos al ente que se rebela ante esta desolación. La dificultad en estos videojuegos no es sino la forma de trasladar al jugador esa miseria. No es posible trasladarnos a un mundo miserable en el que somos el espadachín más hábil y podemos acabar fácilmente con cualquier enemigo. Si queremos entrar en los mundos de FromSoftware debemos hacer una concesión muy importante: es mandatorio empaparse de su miseria.
Y es a través de la dificultad, de las sucesivas muertes y de la frustración como esa miseria llega a nosotros y nosotros llegamos al universo del videojuego de FromSoftware. No se trata de orgullo, no se trata de dejar fuera a la gente casual ni de crear un bastión del 'verdadero gamer'. Se trata de entender el videojuego de FromSoftware como lo que es y de comprender que si queremos entrar a este videojuego, debemos empaparnos de lo miserable de su mundo y vivirlo en nuestras carnes. Esa es la visión de sus creadores, para bien o para mal.
En la prensa del videojuego pecamos (y hablo en primera persona) de hablar demasiado de los videojuegos por cómo son y no por qué son. Nos centramos en analizar con microscopio cada frame de sus animaciones, cada estadística de su combate y cada agujero de guion en su historia. Y, sin embargo, se nos olvida alejarnos para tratar de entender el videojuego en su conjunto, como una obra concreta y no como la simple suma de sus partes.
Al hacer esto olvidamos que los creadores de videojuegos (o al menos Miyazaki y el equipo de FromSoftware) tienen una visión muy concreta del videojuego que quieren llevar al mercado. Y aquello que analizando con lupa percibimos como errores, como esquinas sin pulir, a veces no son más que la consecuencia de la construcción de forma coherente del videojuego en conjunto.
Las obras de FromSoftware destacan precisamente por su coherencia y la dificultad elevada no es más que la consecuencia inevitable de la construcción de su mundo de forma coherente. Es, por tanto, imperativo que los videojuegos de FromSoftware sean difíciles para que mantengan la visión que tienen.
Con ello no quiero decir que no debamos apostar por la inclusión en cuanto a añadir opciones visuales, sonoras y mecánicas que permitan que la mayor cantidad de gente pueda jugar al juego. Pero lo que no debemos hacer es que todo el mundo disfrute de la experiencia, porque igual que no todos los jugadores disfrutan de un juego de conducción, no tienen por qué hacerlo cuando lo que toca es empaparse de la miseria de FromSoftware. Y es perfectamente legítimo, porque al final del día es simplemente una cuestión de gustos.
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