Hay indies que enamoran y eso es lo que me ocurrió con el Moonlighter original cuando salió. Fue uno de esos indies que te pilla desprevenido y te engancha con su concepto tan simple pero tan bien ejecutado que te acaba volviendo completamente loco. La premisa es tan fácil como original, eres un tendero que por las noches se mete en mazmorras a buscar botín para vender en su tienda. Sonaba raro en papel, pero funcionaba como pocos. Cuando anunciaron la segunda parte me entraron dudas porque ya sabes cómo suelen ser las secuelas de juegos indies exitosos.
Pues resulta que Digital Sun ha hecho los deberes y Moonlighter 2 no decepciona en absoluto. Y no solo eso, han cogido todo lo que funcionaba del primero, han tirado a la basura lo que no, y han añadido capas de profundidad que hacen que este juego sea objetivamente mejor, al menos por ahora. Ojo, que está en acceso anticipado y se nota bastante, pero lo que hay aquí ya promete.
Vamos con lo más tocho desde la primera entrega: adiós pixel art, hola 3D isométrico. Y mira, yo soy de los que adora el pixel art, pero entiendo perfectamente por qué lo han hecho y quizás era necesario. Es la evolución natural para un estudio indie que tuvo éxito: más presupuesto, más gente, más ambición. Y lo mejor es que no han perdido ese toque visual que hacía especial al primero y esto ya de por sí es una buena noticia.
El juego mantiene esa paleta de colores verde lima y tonos cálidos que ya estaban en Moonlighter 1. La dirección artística sigue siendo preciosa, con escenarios que te recuerdan a Bastion en algunos momentos. Los efectos de iluminación, el clima, los autómatas mecánicos... todo tiene personalidad. Hay gente quejándose del cambio, es cierto que de primeras te choca, luego te aclimatas y te encanta.
Aquí es donde el juego brilla de verdad y se viene arriba. El concepto sigue siendo el mismo - te metes en mazmorras, llenas tu mochila de reliquias, vuelves a tu tienda y las vendes - pero las mecánicas han evolucionado una barbaridad.
El primer Moonlighter era bastante básico en cuanto a progresión roguelite. Tenías equipo, algunas habilidades, y poco más. Moonlighter 2 se pone las pilas e introduce un sistema de ventajas al estilo Hades que hace que cada incursión se sienta diferente y te invite a seguir y seguir.
Entre salas eliges caminos tipo Slay the Spire: ¿cofre normal, cofre élite, ventaja nueva, evento especial? Y las ventajas interactúan entre sí de formas interesantes. Hay todo un árbol de mejoras centrado en las "plantas de pinchos" (unas plantas trampa que disparan aguijones), y aunque puede ser repetitivo que muchas ventajas giren alrededor de ellas, cuando empiezas a acumular efectos la cosa se pone jugosa.
El combate ha mejorado un montón. Ahora tienes:
Es mucho más dinámico que el primero. Ya no es solo "ruedo y ataco", hay más decisiones momento a momento. ¿Uso la pistola ahora o guardo la munición? ¿Tiro a este tío fuera del mapa o lo uso para golpear a sus colegas? Es satisfactorio cuando dominas las mecánicas y mejora el concepto original con creces.
Esto es el cambio más inteligente que han hecho y se agradece. En el Moonlighter original, el sistema de inventario era básicamente un castigo: algunos objetos destruían los que tenías al lado, tenías que hacer Tetris para que no se rompieran, era un rollo.
Ahora es un minijuego en sí mismo. Las reliquias tienen propiedades de "quemar" y "proteger". Algunas queman objetos adyacentes pero luego te dan bonos por cada cosa quemada. Otras duplican reliquias cuando las quemas. Otras protegen cosas valiosas. Es un puzle donde tienes que decidir qué quemar, qué proteger, cómo maximizar el valor.
Han reducido el tamaño del inventario pero cada objeto importa más. Ya no es "cojo todo lo que veo", es "elijo estratégicamente qué me llevo y cómo lo coloco". Mucho mejor.
Aquí también han metido un sistema roguelite y es brillante. Cuando vendes cosas a buen precio llenas una barra de ventajas. Al llenarla eliges entre 3 mejoras para ese día: huecos extra para habilidades, potenciadores más efectivos, clientes especiales...
Ahora tienes potenciadores (cantidad fija de oro extra) y encantos (porcentaje del valor). Los usas estratégicamente en cada venta. ¿Le meto dos encantos a este objeto caro? ¿O guardo un potenciador para el siguiente? Y las ventajas que vas desbloqueando cambian la estrategia cada día.
Han simplificado algunas cosas que eran coñazo en el primero ya no tienes que comprar pociones individuales, simplemente mejoras tu capacidad. Los materiales de fabricación están separados de lo que vendes así que no vendes por error lo que necesitas. Son decisiones de diseño inteligentes que eliminan frustración innecesaria.
Will (el prota) ha perdido Rynoka, su pueblo original. Ahora está en Tresna, trabajando para una tía llamada Scratch que es medio mercader medio tirana. Aparece un cubo mágico llamado La Bóveda Infinita que te reta a ganar X oro en un día, y si lo consigues te da recompensas y eventualmente "lo que tu corazón desee".
Es más ambicioso narrativamente que el primero pero al estar en acceso anticipado se nota que falta. Solo hay un bioma disponible (el desierto), un jefe final, probablemente 6-8 horas de contenido. La historia se corta justo cuando empieza a ponerse interesante.
El acceso anticipado se nota. No es como esos que están al 90%, esto se siente más bien al 40-50%. Solo hay:
Las ventajas de pinchos son repetitivas. Seriamente, como el 70% de las ventajas que te salen tienen que ver con esas dichosas plantas. "Los pinchos hacen más daño", "los pinchos tienen crítico", "los pinchos prenden fuego"... tío, dame más variedad. Supongo que otros biomas tendrán otras mecánicas pero de momento es monótono.
El combate puede ser torpe. La detección de golpes con la mochila es rara, a veces golpeas donde no deberías o fallas donde deberías acertar. Los enemigos voladores son frustrantes de apuntar. No es rompedor pero fastidia.
El jefe final es un muro. No en plan Almas Oscuras "difícil pero justo", más bien "fastidioso con patrones poco claros". Tienes que destruir sus torretas golpeando sus proyectiles de vuelta con tu mochila, pero el tiempo es super estricto y el espacio es pequeño.
Fallos varios. Hay uno donde puedes comprar infinitamente una mejora de poción que se supone es única. Algunas ventajas no funcionan como deberían. Cierres ocasionales. Nada crítico pero se nota que falta pulido.
Moonlighter 2 me tiene con sentimientos encontrados pero más positivos que negativos. Por un lado, veo claramente que Digital Sun entiende qué hizo funcionar al primero y han tomado decisiones de diseño inteligentes aunque de primeras pueda chocar. El sistema de inventario es objetivamente mejor. La venta es más estratégica. El combate tiene más profundidad. El roguelite está más desarrollado.
Por otro lado, está muy verde todavía. Un solo bioma con ventajas repetitivas no da para mucho. 6-8 horas de contenido para un roguelite es poco. Y algunos problemas del primero (combate que se siente raro a veces) siguen ahí.
¿Para quién es? Si te gustó Moonlighter 1, este es compra segura eventualmente. Si te van los roguelites con giro y no te importa el acceso anticipado, pruébalo. Si quieres algo completo y pulido ahora mismo, vuelve en 6-12 meses. Y si nunca jugaste al primero, empieza por ahí que está terminado y cuesta menos.
Lo que me queda claro es que Digital Sun no es un acierto de una sola vez. Hicieron un juego bueno, escucharon opiniones, y están haciendo una secuela que mejora lo que necesitaba mejorar. Cuando esté terminado, este va a ser el Moonlighter definitivo. Pero todavía no estamos ahí.
Ahora si me disculpas, me voy a meter en otra partida a ver si consigo por fin vencer a ese jefe de mierda.
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