No hace mucho comentaba en esta casa el hecho de cómo se sacrifica la jugabilidad en pos de ofrecer una historia, una experiencia o como uno quisiera llamarlo. Es una tendencia que últimamente está a la
orden del día porque verdaderamente al público en general le satisface sentirse identificado, buscar una reflexión o simplemente caminar mientras se contempla una historia. A N.E.R.O. le ocurre lo mismo que a tantos otros títulos que se basan en esa experiencia y en la búsqueda de conexión personal con el jugador, le ocurre que deja lecciones claras y reflexiones que invitan al debate, pero se olvida de todo lo demás; le produce una excesiva amnesia que sacrifica la ejecución de puzles, el sistema de interacción u otros términos que veremos más adelante.
N.E.R.O. es un videojuego que, desde un principio, se conoce perfectamente de qué palo va y de qué pie cojea. Desde que nos ponemos en la piel del protagonista y llegamos a la isla donde empezaremos a desmembrar la historia, observamos en el título una tendencia a seguir una historia mediante las frases que se nos colocan en el paisaje, y por las que vamos adivinando su guión. Según avanzamos, las reflexiones empiezan a hacer aparición y es ahí cuando uno comprende que N.E.R.O. es un título que invita a la reflexión y que quiere intentar ser un videojuego; quiere intentar ser un título que combine de forma correcta la resolución de rompecabezas a medida que vamos desmembrando una historia donde floran diversos sentimientos. El título en este último punto cumple con buena nota debido a que, aunque en algunas ocasiones peque de estridente, invita a debatir con nosotros mismos frases que se encadenan con nuestra realidad y que en algunos casos tiene un extremo parecido con reflexiones sacadas del Dhammapada, una de las escrituras más importantes del budismo. N.E.R.O. contiene esa sensación de conocer que somos seres frágiles y que debemos sobrevivir a todo tipo de adversidades, sabe del amor, de la tristeza, de la esperanza, de la vida en general: pero se queda ahí.
La industria, como todo negocio, ha ido evolucionando como un producto que alcanza grandes cuotas de originalidad, saber hacer y que conoce perfectamente a los usuarios. No debieron tener en cuenta en Storm in Teacup esta última parte nombrada, pues el videojuego tiene todo para ser una película pero absolutamente nada con lo que pueda entretener como videojuego. A N.E.R.O. le falta sentirse vivo en este aspecto y ofrecer retos al jugador, elementos jugables que mantengan la chispa encendida como se debería tener y hemos visto en otros títulos. La culpa de que el fracaso este vigente en el conjunto como videojuego la tiene un pobre sistema de puzles que, simplistas y aburridos, otorgan al jugador un pensamiento de estar en un castigo en términos jugables. Sacrifica la originalidad en que sus puzles son sota, caballo y rey; buscan un sistema donde apretar interruptores es la constante que ahoga toda esperanza de ver algo interesante dentro de este aspecto.
A términos de frases filosóficas, N.E.R.O. cumple correctamente, y en su guión se ve la fuerza por mostrar la actitud humana ante las cosas mundanas de la vida. Ahora bien, si lo tratamos como un conjunto, N.E.R.O. resulta un auténtico fiasco debido a su pobre contenido en ámbitos jugables, y a su más que tediosa tendencia a buscar en los puzles una excusa para que el jugador no sólo lea y reflexione, sino que también tenga algo con lo que jugar y entretenerse.
Una de las principales carencias que tuvo N.E.R.O. cuando salió el año pasado para Xbox One, fue la excesiva cantidad de fallos gráficos que tenía por su paleta de colores y fallos de popping, climbing y demás tecnicismos. Aunque en este nuevo lanzamiento para PlayStation 4 y PC está más moderado, el aspecto gráfico sigue siendo muy pobre y los errores de popping siguen estando presentes. No son pocas las ocasiones en las que vas caminando por uno de los escenarios, y de golpe a porrazo ves aparecer al fondo del mapeado una escalera, una roca o algún que otro saliente; dichos errores sólo merman la ambientación y la jugabilidad, y precisamente este último no es un elemento que pudieran derrochar mucho debido a lo que se nos ofrece en nuestra aventura. N.E.R.O. ofrece un paseo por la naturaleza a modo de cuevas, bosques y grutas con detalles que alguna vez que otra sí llaman nuestra atención, pero que en su inmensa mayoría resultan agobiantes y tediosos. La paleta de colores es otra muestra de debilidad técnica, y en ella se nos ofrecen colores fosforescentes para todo tipo de estructuras, plantas o incluso animales, mostrando que uno de sus principales problemas pasa por unos escenarios que hacen trizas la vista del jugador, y por ende, hace trizas el gusto por el diseño.
En el apartado sonoro N.E.R.O. es discreto y conciso, sale para exhibirse en momentos puntuales de la obra como las cinemáticas, momentos puntuales del propio título y lugares donde especialmente se nos cuenta alguna que otra reflexión. Es una auténtica pena que el apartado sonoro no salga más a la luz, porque verdaderamente aunque el sonido en N.E.R.O. apenas tenga cabida, lo cierto es que cuando se exhibe, lo hace más que correctamente. Las melodías resultan un buen aliciente para todos los demás fallos que tiene el videojuego, pero sus piezas musicales son tan reducidas que apenas podemos siquiera mencionarlas correctamente.
No son pocas las ocasiones en las que nos hemos puesto a caminar y a caminar a la vez que reflexionamos y tenemos diferentes mecánicas de juego donde apoyar también al entretenimiento. Las buenas historias de un videojuego se pueden contar sin excesiva necesidad de añadir elementos jugables a un título, pero en mi opinión es un apartado que se debe cuidar para que no ocurra como con N.E.R.O. y se sacrifiquen buenas reflexiones por culpa de un apartado técnico y jugable desastroso y que invita al abandono del título al poco tiempo que transcurre desde que lo comenzamos. Las sensaciones negativas que empezamos a tener a la primera hora de juego se mantienen vivas en la corta duración que tiene el título, y los fallos gráficos no ofrecen excesivas ganas para seguir continuando nuestro camino.
N.E.R.O. falla en muchísimos términos, pero más especialmente se resbala en las pocas ganas que se prestaron para hacer un título que cumpliera técnicamente y que en la jugabilidad fuera, aunque sea mínimamente, interesante y entretenido.