Llega un nuevo vídeo de actualización sobre el desarrollo de Pillars of Eternity II: Deadfire, la segunda parte del aclamado juego de rol creado por Obsidian Entertainment. En esta ocasión el vídeo comienza hablando sobre Neketaka, la ciudad más grande del universo de esta segunda parte, la cual se divide en varios distritos, dos de los cuales podremos observar a través del vídeo en diversos planos, así como un mapa de la ciudad al completo, observando que se trata de un lugar inmenso con una población de unos 150000 habitantes.
Dicho mapa, que por cierto está pintado a mano y resulta especialmente bonito, nos permitirá movernos por la ciudad entre cada uno de los distritos que la componen. Otro de los detalles que observamos en este diario de desarrollo es que mientras caminamos por la ciudad, podremos encontrarnos con ciertos eventos, que vemos en forma de libro abierto, los cuales nos permitirán conocer más sobre la ciudad, y mantener cierta interacción con los habitantes de la misma. Aquí podéis conocer más detalles sobre el proceso de creación de Neketaka, y cómo quisieron y lograron diferenciarla de cualquier otra ciudad de Pillars of Eternity I.
Por otro lado, y gracias a una entrevista que se ha concedido al medio MMORPG, hemos podido conocer algunos detalles sobre la importancia del clima en esta nueva entrega de Pillars of Eternity: "El sistema de clima ha sido diseñado desde cero para Deadfire. En Pillars 1 teníamos algunas zonas con lluvia, pero estaba muy limitado a algunas áreas ya que habían sido definidas mediante scripts. Nuestra meta para la secuela era crear un buen mundo desde la base y un lugar real añadiendo elementos dinámicos como el viento, la lluvia, las nubes e incluso tormentas que pudieran cambiar en cualquier momento", fueron las palabras de Adam Brenneckle, Lead Programmer en este proyecto.
"Cuando llegas por primera vez a un sitio, puede comenzar un día soleado, pero a medida que el día progresa, esto puede cambiar las nubes pueden llegar a formarse, creando un cielo nublado con posibilidad de lluvia e incluso tormenta. El viento podrá interactuar con capas, antorchas y árboles, moviéndolos en la dirección adecuada para reaccionar al aire que sople en cada momento. También los habitantes de las diversas zonas ayudarán a crear un mundo más dinámico, pues si llueve lo dirán en voz alta y correrán, cubriendo sus cabezas, a esconderse bajo techo", continuaba Brenneckle.
"Ahora tenemos las posibilidad de añadir efectos de estado a los personajes influenciados por un elemento climático concreto, y estamos experimentando qué queremos hacer con eso. Por ejemplo, los NPCs pueden cambiar sus rutinas diarias según el clima del momento. Si empieza a llover, un granjero tendrá más posibilidades de irse al bar a beber, en lugar de estar paseando entre sus cultivos bnajo la lluvia. Tras varios días seguidos de lluvia, será más probable encontrar al granjero en un bar que en ningún otro sitio, pues sus rutinas y horarios reaccionan al clima del mundo".
Por otro lado, parece que el clima no afectará a los viajes que realicemos en cualquier medio de transporte, según Brenneckle "no tienen planes de añadir un sistema o mecánica que interactúe entre el clima y el transporte".
¿Qué os parece los avances que estamos viendo en esta secuela? ¿Estáis esperando la llegada de Pillars of Eternity II: Deadfire? Recordamos que aún es posible colaborar con su financiación, aunque lograron superar la cantidad que esperaban en tan solo 24 horas.
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