Por qué el equipo detrás de Final Fantasy XVI me da extrema confianza
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Por qué el equipo detrás de Final Fantasy XVI me da extrema confianza

Final Fantasy XVI tiene un increíble grupo de desarrollo detrás del juego que puede asegurar un increíble resultado

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Portada de Final Fantasy XVI
  • Plataformas: PC PS5
  • Fecha de lanzamiento: 22/06/2023
  • Desarrollador: Square Enix
  • Género: RPG-Acción
  • Multijugador: No

A 15 días del lanzamiento de Final Fantasy XVI para PlayStation 5, me gustaría compartir con vosotros los motivos por los cuales confío tanto en el equipo de desarrollo Creative Business Unit III.

Evidentemente un equipo de desarrollo de un título con una producción de este calibre lo componen cientos de personas e incluso contando con varios estudios de apoyo sobretodo en las fases finales del desarrollo. Pero el punto es focalizar en las cabezas visibles de los departamentos clave.

No va a ser un artículo estilo Wikipedia donde se habla de la carrera de cada uno de estos creativos, sino, por qué, en base a mi experiencia jugando o disfrutando de las obras en las que han participado, me hacen creer que esta va a ser su obra magna hasta la fecha.

  • Naoki Yoshida: Yoshi-P para los amigos, o los que hemos jugado y disfrutado Final Fantasy XIV, sabemos de lo que es capaz este señor. Es muy fácil irse a las encuestas japonesas y encontraremos como la mayoría de nipones dan como los personajes, historia y como juego total a Final Fantasy XIV como el mejor con diferencia de la franquicia. Y es que Yoshida fue capaz de levantar un juego que era un auténtico fracaso hasta conseguir destronar a World of Warcraft como MMORPG más jugado tras quince años de reinado.
  • Hiroshi Takai: Lo mismo que podemos decir de Naoki Yoshida podemos extrapolarlo al bueno de Takai, aunque este último con mucho más recorrido dentro de Square-Enix desde los inicios de la franquicia SaGa.

    Si me tuviera que quedar con un sólo motivo para mostrar mi confianza en Hiroshi Takai, es que fue el primero en decir en las altas esferas de Square-Enix que Final Fantasy XIV iba a ser un auténtico fracaso si se lanzaba en ese estado y que además sería un suicidio comercial sacarlo en PlayStation 3. Y poco se equivocó Takai, que a los pocos meses junto a Yoshi-P se encargaron de lavar la cara de Final Fantasy XIV hasta convertirlo en el Final Fantasy más rentable de toda la franquicia.

    Estos hechos nos dan a entender que Hiroshi Takai es partidario de sacar un videojuego a la venta cuando cumple con todos los estándares de calidad y no quedan flecos sueltos.
  • Kazutoyo Maehiro: Si personalmente hay un nombre en el que confío especialmente es en este. Aprendió del estilo literario del mejor, Yasumi Matsuno, la pluma detrás de los juegos de Square-Enix más alabados en cuanto a trama y diseño del mundo, como son Final Fantasy Tactis, Vagrant Story y Final Fantasy XII.

    Y si os digo que Maheiro fue mano derecha en todo momento de Matsuno, es que las referencias se cogen por sí solas.
  • Hiroshi Minagawa: Como sucede con Maehiro, Minagawa ha sido director de arte de los que son mis juegos favoritos dentro de Square-Enix, como Final Fantasy Tactics, Vagrant Story, Final Fantasy XIV e incluso llegó a participar en Final Fantasy IX. Su estilo encaja perfectamente en mundos fantástico/medievales como el de Final Fantasy XVI.
  • Ryota Suzuki: En el director de combate de Final Fantasy XVI voy a ser muy breve porque se explica sola su excelencia. Es el responsable del combate de genialidades como: Dragon’s Dogma, Devil May Cry 5 o Monster Hunter World, títulos aclamados tanto por la crítica como pro los jugadores.
  • Masayoshi Soken: Es complicado explicar con palabras un trabajo que es puramente auditivo, pero is os sirve de referencia, de las pocas veces que se me ha erizado el bello en videojuegos ha sido con una pieza de Soken de fondo. Y es que su trabajo se explica mucho mejor escuchando la banda sonora de Final Fantasy XIV o con este espectacular tráiler de Final Fantasy XVI.

    Personalmente una obra que tenga la firma de Soken, el apartado gráfico y la banda sonora están al mismo nivel de importancia.
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*Este artículo está realizado por Juan Ramón Ufarte en colaboración con Areajugones.

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Fundé Areajugones desde un garaje. Hoy seguimos en ese garaje, pero por suerte me acompaña más gente en esta aventura.

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