Hace unos días fui invitado por Pearl Abyss a Madrid para probar su build más reciente de Crimson Desert, un juego al que conocía de refilón, que había visto porque su propuesta es de esos títulos que me atrapan, pero al que, realmente, tampoco había prestado tanta atención. Por lo tanto, al invitarme a este viaje a Madrid, hice los deberes y me puse a estudiar un poco qué tenía que ofrecernos en esta entrega. Mientras que, al empezar a leer sobre él, me pareció una suerte de Dragon's Dogma, mi idea sobre el juego acabó evolucionando hacia un título que todavía busca abarcar más que la obra de Capcom.
Para aquellos que no conozcáis bien Crimson Desert, además de ver el gameplay adjunto que os dejo, que curiosamente es la partida que yo mismo estuve jugando en el estudio, os contaré que se trata de un ambicioso juego de mundo abierto, que apostará no solo por añadir una gran extensión explorable de territorio, sino que la narrativa, los jefes que esconde el mundo y la mecánica de combate serán pilares a tener en cuenta.
Curiosamente, cuando acabó nuestra prueba del juego, los miembros del estudio nos preguntaron qué nos había gustado más y qué nos había gustado menos de esas casi dos horas de juego. Casi todos coincidimos en lo mismo. Gráficamente es una obra espectacular y los escenarios lucen increíblemente bien; el envoltorio de este bombón es de ese color dorado brillante que hace que tengas ganas de abrirlo y comerte el dulce de un solo bocado. Es curioso que el problema que ahora mismo tiene el juego es que peca de ser demasiado ambicioso. Me explico.
Pearl Abyss quiere diferenciarse de otras obras como Dragon's Dogma u otros competidores del sector siendo especialmente ambicioso en todas las áreas. Por ejemplo, ahora mismo, Crimson Desert falla en que ofrece un combate con tantas opciones que acaba despistando al jugador por completo. Hay tantas opciones, tantos movimientos y tanta capacidad de hacer cosas que terminas usando únicamente el ataque que más crees que controlas. Los combates tienen un exceso de velocidad, partículas, explosiones y efectos, y realmente te acabas perdiendo en pantalla. Muchas veces, mientras jugaba, no acababa de saber si yo había realizado el golpe o era el que lo estaba recibiendo, pues había momentos en los que solo ves efectos de partículas y humo.
A veces, menos es más, y aunque Pearl Abyss nos prometió estar trabajando en esto último, cabe tener en cuenta que simplificar acaba haciendo las cosas mucho más reconfortantes. El estudio ha buscado, añadiendo tantas y tantas opciones, que el combate sea muy ambicioso y que puedas lucirte con un método de combate muy profundo. Realmente no hace falta tanto; quizás con ataques que puedas intercambiar desde un menú sean más que suficientes.
La demo estuvo casi totalmente enfocada en el combate, pues esta build nos dejaba única y exclusivamente combatir con 4 bosses de los muchos que encontraremos en el juego. No pudimos explorar el mundo abierto ni recorrerlo a nuestra elección. Lo único que puedo decir en ese aspecto es que, si los escenarios están igual de trabajados que las zonas de combate que nos enseñaron, es posible que estemos ante uno de los mejores mundos abiertos que se hayan visto en los últimos años. Pero esto todavía está por ver.
En lo personal, es el tipo de videojuego que me gusta: un mundo abierto por explorar, elementos RPG que nos obligarán a buscar mejores armaduras, armas y objetos, combates más y menos desafiantes, con bosses repartidos por todo el escenario, y una narrativa fantástica que, si está trabajada lo suficiente, puede ser un cóctel explosivo. Puede que en 2025 Crimson Desert sea una de las propuestas más a tener en cuenta. Yo le prestaré mucha atención a partir de ahora y vosotros deberíais hacer lo mismo.
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