Es uno de los términos más utilizados cuando nos referimos a los videojuegos: narrativa. Sin embargo, la mayor parte de las veces su utilización es incorrecta. No, la narrativa no es un sinónimo de historia, ni hace referencia al guion o a los personajes, ni nada parecido, en realidad. No es tanto el qué, sino el cómo. Y si aprendemos este concepto podremos aplicarlo bien cuando hablemos de videojuegos, diferenciando sus partes y entendiendo, precisamente, que uno de los elementos más fascinantes que puede tener una obra en esta industria es su narrativa.
La narrativa, explicado de una forma muy sencilla, es la manera en que se narra algo dentro de un videojuego. Es el cómo, no el qué, como había comentado. Un juego tiene una historia, un guion, una trama y unos personajes (conceptos que también se diferencian entre ellos) y a lo que hacemos referencia con la narrativa es a cómo se transmite todo eso. Son las herramientas que utiliza el juego para contarnos algo, que no tiene por qué ser estrictamente complejo.
Esto quiere decir que un videojuego puede tener una historia muy simple pero una narrativa muy compleja, o al revés, al igual que un título puede tener una historia que te guste y una narrativa que no (y viceversa). Por ejemplo: en la saga Metal Gear Solid se nos narran algunos acontecimientos a través de diálogos que se transmiten vía códec, una especie de radio; la historia hace referencia a lo que se nos cuenta a través de esos diálogos, pero los diálogos y el propio códec, en sí, son la narrativa. Son la forma utilizada para narrarnos algo. Pero no sólo encontramos herramientas tan obvias como diálogos, secuencias cinemáticas o notas para definir una narrativa, lo que convierte a los videojuegos en una vertiente cultural tremendamente rica.
Por ejemplo, en el famoso nivel 1-1 de Super Mario, el juego es capaz de narrar una serie de hechos al jugador únicamente por la disposición de los elementos en pantalla. Cómo está situado el personaje protagonista en pantalla, cómo lo hacen las monedas, cómo se insinúan las acciones que puede realizar (como el salto), qué es positivo y qué negativo... todo eso es narrativa, y lo encontramos en todos los videojuegos. La historia de Super Mario es simple, pero su narrativa puede llevar a un estudio pormenorizado. Pero por no liarnos, quedémonos con las diferencias básicas por ahora.
Debido al uso tradicional que estamos dando a la palabra narrativa, todos hemos terminado asociándola con la historia. Cuando hablamos de que un videojuego tiene una buena narrativa, automáticamente asumimos que tiene una buena historia, un buen guion, un buen desarrollo de personajes, etc., cuando en realidad no tiene nada que ver con eso. De hecho, es un buen momento para definir también estos conceptos y aprender así cuál es la diferencia entre ellos.
La historia son los sucesos que se desarrollan a lo largo del juego para dar contexto y sentido a las acciones del jugador (o no, porque esto también puede ser muy amplio). Son los eventos que se suceden dentro de él, y suele estar muy relacionado con el guion, pues es el elemento escrito que se utiliza para plantear la historia, los diálogos y sus sucesos, pero también tenemos que entenderlos de una manera independiente. Los personajes forman parte de la historia, pero también son un ente independiente.
La trama tampoco es un sinónimo de historia o de narrativa. Se trata de la secuencia organizada y cronológica de los acontecimientos en una historia. Es decir, no forma parte de los eventos de la narración, pero sí es la que establece un sentido concreto. De forma tradicional, la trama suele estar compuesta por un planteamiento, un nudo, un clímax y un desenlace, pero puede no estructurarse así. En los videojuegos, de hecho, solemos ver tramas retorcidas y que juegan con el resto de elementos para aportar una sensación concreta al jugador, la que quieran sus autores. Casi podríamos considerar a la trama como un ente más cercano a la narrativa, el cómo, que a la historia, el qué.
Teniendo esto en cuenta, podemos llegar a la conclusión de que todos estos elementos son herramientas que los autores utilizan para hacer transmitir una obra al jugador, de la manera que quieran. Pero para llegar ahí se deben utilizar estas herramientas de manera independiente: la historia por una parte, la trama por otra... al igual que la narrativa.
La narrativa es el cómo ofreces esa historia, guion y trama al jugador. Qué se está utilizando para hacerlo. ¿Esta parte de la historia se me está transmitiendo a través del entorno o hay un narrador? ¿Se utilizan secuencias cinematográficas? ¿Es una nota o un archivo de audio? Todo eso forma parte de la narrativa de una obra, el cómo, pero no el qué, que suele definir a la historia.
La saga Dark Souls y los juegos de FromSoftware son ejemplos fantásticos para comprender cómo se diferencian todos estos elementos dentro de un videojuego, porque el jugador suele estar presente cuando la historia ya ha sucedido. Es decir, que el jugador va descubriendo la historia a través de lo que encuentra en los escenarios, de lo que le cuentan los personajes a través de los diálogos y de lo que puede dilucidar por su parte, tratando de unir las piezas. La narrativa es eso: el cómo se va desentrañando la narración, mientras que la historia es lo que ya ha ocurrido y no se nos transmite de una forma más tradicional. Aquí también entra en juego la trama, que decide mover los sucesos importantes al pasado, antes de que el jugador esté presente dentro de su mundo.
En Elden Ring, por ejemplo, George R.R. Martin escribió la historia del juego, pero From Software se encargó de la narrativa, volviendo a situarnos dentro de un mundo donde todos esos sucesos ya han tenido lugar y utilizando diferentes herramientas para transmitirla debido a este hecho. Puede gustarte la historia, puede gustarte su narrativa, puede gustarte una de ellas o pueden disgustarte ambas, porque no son lo mismo.
Pero, por no dar más vueltas y liarte, la forma más simple de saber discernir qué es narrativa es pensar en el cómo. Cómo se nos narra la historia dentro de un videojuego, separando ambos elementos en entes independientes. Espero que ahora comprendas mejor a qué nos referimos cuando utilizamos esta palabra y comencemos a darle un uso más correcto. Dicho lo cual, tampoco pasa nada por utilizarlo de forma incorrecta: el lenguaje evoluciona y todos terminamos adaptándonos y comprendiendo lo que se quiere transmitir, pero con algo tan hermoso y que puede dar tanto juego dentro de esta industria, creo que merece la pena comprenderlo para otorgar su valor correspondiente.
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