Uno de los orígenes más relevantes, y sobresalientes, de la primera década del actual siglo dentro del mundo del videojuego le corresponde a BioShock. La obra, nacida de la conjunción de Irrational Games con 2K, fue no solo una de las mejores de toda la generación sino que, además, fue de las más influyentes. La aventura de Rapture, junto a la infravalorada oferta de su sucesor y a la también asombrosa aventura de Columbia, se ha conformado en un icono de la industria interactiva, gozando de una exposición maestra en elementos narrativos, atmosféricos y de diseño. Por todo lo anterior, para nadie es extraño que BioShock 4 sea esperado mancomunadamente por millones de jugadores.
El proyecto, del que está a cargo el estudio Cloud Chamber, un equipo conformado exclusivamente para la ocasión y que goza de gran experiencia en el desarrollo de narrativas únicas y de gran dinamismo, aún no se ha dejado ver por primera vez, mas el hecho de que sea oficial ha sido motivo suficiente para que todos en el medio estén más que atentos a cualquier novedad que lleve su nombre. Así, a sabiendas de que se trata de una de las entregas más ansiadas de la actualidad, tanto por ustedes como por nosotros mismos, los invitamos a acompañarnos en este artículo sobre las 7 cosas que esperamos de BioShock 4.
Como comentábamos anteriormente, el sistema central de todas las iteraciones de BioShock recae en sus entornos. Tanto Rapture como Columbia, antítesis la una de la otra, transmiten más que solo una belleza artística sin par, pues son parte fundamental de la narrativa de las que son el fondo. La distopía utópica y la utopía distópica, respectivamente, son recordadas como dos de las mejores ambientaciones del videojuego, por lo que no podemos pedirle menos a Cloud Chamber de cara a la próxima entrega. Esperamos que el nuevo contexto físico siga gozando de excelencia en lo estético, en lo narrativo y en lo atmosférico.
Junto a la piedra angular que han significado Rapture y Columbia, los antagonistas de las tres travesías han sido igual de indispensables para que estas estén en la cúspide en la que se encuentran. Sus monólogos, sus historias, sus objetivos, sus mensajes, todo lo concerniente a lo que supone cada uno individualmente se reflejan en vívidos recuerdos para quienes tuvieron la oportunidad de encontrárselos. De esta manera, es inevitable desear que el estudio nos obsequie otra figura villana que sea memorable, y es que pensar en BioShock es, sin alternativa alguna, pensar en las personalidades que nos han contradicho durante nuestros viajes.
Hay algo que no podemos negar: la composición argumental de BioShock, especialmente la de su primera y última entrega, se desenvuelven en una liga independiente a la del común denominador. Los quebraderos de cabeza, giros de guion y cotas de inmersión a las que nos han encomendado en el pasado difícilmente han sido igualados por otras obras. Con personajes destacables e igual de excelsas medidas de 'lore', no podemos sino anhelar otra gran e increíble historia para BioShock 4, la cual se encargue una vez más de mantenernos tanto en vilo durante la epopeya como después de ella.
Una de las principales críticas, quizá siendo la única verdaderamente tangible, que ha recibido BioShock como un todo es alusiva a su diseño de niveles. A lo largo de la terna, los hermosos parajes ofrecidos por las ambientaciones veían una ruptura en su armonía por acontecimientos que marcaban muy mecánica y artificialmente los caminos a seguir -en el caso de Rapture- o por pasillos abiertos en los que la campaña resultaba muy lineal y conducida -en el caso de Columbia-. En cambio, deseamos que BioShock 4, sin necesariamente apostar por un carácter abierto, sea capaz de convidarnos a niveles más naturales que, como logran los demás apartados, nos hagan sentir que estamos ante más que un 'juego'.
Antes de que se nos malinterprete, consideramos que la jugabilidad de BioShock, en los tres casos, ha sido excelente. Los juegos de la franquicia están caracterizados por muy dinámicas y entretenidas secciones de disparos, con variedad de poderes que funcionan muy bien en consonancia con las armas. Sin embargo, basándonos en lo últimamente visto en Infinite, donde el gameplay se abogó en desmesurada medida hacia su faceta shooter, preferiríamos que Cloud Chamber apostase por una serie de mecánicas más propias a la IP, donde cada combate se sienta tenso antes que solo 'divertido'.
A pesar de que, insistimos, los juegos de BioShock ostentan argumentos sobresalientes, no es menos cierto que nunca han poseído una aproximación tan sólida a la mecánica de tomar decisiones. En el primero, al igual que en el segundo, estas eran maniqueas y únicamente dependían de pulsar uno u otro botón, mientras que en el tercero directamente carecían de relevancia alguna. Ergo, asumiendo que Cloud Chamber pretenda integrarlas una vez más, esperamos que aparezcan por medio de nuestras acciones jugables y tengan matices más variados que la típica distinción entre un final bueno y uno malo, similar a lo apreciado en volúmenes como Dishonored.
Nuestra última petición de cara a BioShock 4 es que, incluso aunque todo lo que envuelve a la saga hasta la fecha nos apasiona de sobremanera, la desarrolladora se permita ser fiel a sus capacidades y nos invite a un universo inédito. Sin Rapture, sin Columbia, sin Ryan, sin Comstock, pues tienen la oportunidad de explorar un nuevo mundo y dar rienda suelta a su imaginación. Lo único que deseamos es que, conceptualmente hablando, mantenga intactas aquellas filosofías que hicieron de sus predecesores unas verdaderas maravillas del videojuego, aunque para confirmarlo tendremos que esperar a que vea la luz para la próxima generación de consolas.
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