Si decimos que Naughty Dog es uno de los estudios más prolíficos de todo el panorama actual no creo que pillemos a muchos lectores por sorpresa. Es un hecho que desde el lanzamiento de Crash Bandicoot allá por el año 96, el estudio ha lanzado joya tras joya, hasta el punto de que muchos se preguntan si realmente pueden hacer un juego malo. Naughty Dog es de esas desarrolladoras en las que confiamos ciegamente cuando anuncian una nueva IP, pues de momento han demostrado que hagan lo que hagan siempre resulta un éxito rotundo.
En 2011 anunciaron un nuevo juego que llegaría en exclusiva a PlayStation 3. Las expectativas estaban increíblemente altas. Crash Bandicoot, aunque en aquel entonces por desgracia estaba algo olvidado, había sido durante muchos años la mascota de PlayStation al igual que Mario lo es de Nintendo, Sonic de SEGA o el Jefe Maestro de Xbox. En PlayStation 2 Naughty Dog llevó la definición del género de plataformas en 3D a un nuevo nivel con Jak & Daxter. Lograron crear un mundo abierto como jamás habíamos visto, con varios mapas conectados sin pantallas de carga. Las había, pero estaban ocultas. Esa tecnología revolucionó el género y supuso un avance como no veíamos desde que Super Mario 64 creara sus cimientos casi una década antes. Con la salida de PlayStation 3 llegó la saga Uncharted y huelga decir que, nuevamente, Nathan Drake se posicionó como uno de los rostros más icónicos de todo el catálogo de PlayStation. Durante un tiempo, de hecho, fue lo más parecido a una “mascota” que Sony tuvo.
Imaginad ahora estar a punto de lanzar Uncharted 3 y de cerrar una trilogía icónica más. Perteneces a uno de los estudios más laureados de la historia del medio. Te dan la posibilidad de dirigir la nueva IP que tomará el relevo de las aventuras de Nathan Drake… pero apenas tienes experiencia como cabeza del equipo de guión y dirección de un videojuego y hace apenas 7 años que te uniste a las filas del estudio. Ese fue el caso de Neil Druckmann, la mente pensante detrás de The Last of Us. Con toda esa extenuante presión, en el E3 de 2011 se anunció finalmente el juego. Este año se cumple una década desde el anuncio y sabemos que la historia tiene un final feliz. Cuando hablamos de The Last of Us no solo hablamos de una de las IPs más icónicas del catálogo de PlayStation, sino de toda la industria del videojuego en general. Hoy vamos a conocer el principio de esa historia, la del visionario que hoy en día es co-presidente de Naughty Dog. Veamos, pues, la historia de Neil Druckmann.
Neil Druckmann nació un 5 de diciembre de 1978 en Cisjordania, Israel. Cuando no era más que un niño, Emanuel Druckmann, su hermano mayor, le inició en el mundo de los juegos de ordenador, cómics y películas. Fueron los videojuegos los que principalmente ayudaron al joven Neil a aprender inglés (jugando acompañado de un diccionario hebreo-inglés) y a interesarse por la narración. Él mismo asegura que dedicó cientos de horas durante los años de su infancia a juegos como King’s Quest o Space Quest, de la mítica casa Sierra Entertainment. También otros juegos de LucasArts como la saga Monkey Island, entre otros. En aquella época Druckmann empezó a escribir sus propios cómics.
Todo a su alrededor eran noticias funestas. Viviendo en uno de los puntos más conflictivos de todo el planeta, era habitual escuchar noticias constantes sobre conflictos, terrorismo… por lo que en 1989, con 11 años recién cumplidos, se trasladó con su familia a Miami, Estados Unidos, para escapar de aquella situación. Al llegar quedó asombrado por los altísimos rascacielos norteamericanos. Una fascinación que trasladó más tarde a su juego cuando Ellie sale al exterior y también se queda boquiabierta al ver los rascacielos.
En Miami estudió la escuela primaria y secundaria y luego decidió estudiar Criminología en la Universidad de Florida. Druckmann soñaba con convertirse en un Agente del FBI y por aquel entones escribió varias novelas sobre agentes de la ley y espionaje. Ya en la década de 1990 su hermano logró colarle en la feria Electronic Entertainment Expo (E3) y su fascinación por la industria del videojuego creció. Mientras estudiaba en la universidad compaginó sus estudios con trabajos temporales en locales como My Favorite Muffin o como vendedor en PacSun.
Finalmente, mientras vivía en Tallahassee, Druckmann se convirtió en asistente de investigación de artes gráficas de la Universidad Estatal de Florida. Desde julio de 2002 trabajó en el laboratorio dentro de la Facultad de Informática y Tecnología de la Información. Durante el tiempo que estuvo trabajando en el laboratorio se juntó con algunos de sus compañeros para desarrollar un videojuego: Pink-Bullet para Microsoft Windows y Linux. Fue en ese momento en el que decidió convertirse en animador. Su intención era apuntarse a clases de arte, pero sus padres se lo prohibieron terminantemente. De todas formas Druckmann ya había descubierto cuál era su pasión en la vida y se apuntó a un curso de programación y poco después comenzó una licenciatura en Ciencias de la Computación en diciembre de 2002. En 2003 ya había terminado y se mudó a Pittsburgh. Muchos recordaréis esta ciudad porque es uno de los escenarios principales donde ocurre la historia de The Last of Us.
Ya en Pittsburgh, en agosto de 2003, Druckmann asisitó brevemente a la Unviersidad Carnegie Mellon y luego comenzó un máster en Tecnología del Entretenimiento en el Entertainment Technology Center. En abril de 2004 desarrolló el juego Dikki Painguin in: TOKO for the Third Reich para la NES en colaboración con Allan Blomquist, su compañero de estudios.
El inicio de la carrera profesional de Neil Druckmann se puede localizar en la Game Developers Conference en 2004, donde Druckmann conoció a Jason Rubin, cofundador de Naughty Dog. Druckmann le dio su tarjeta y poco después ya estaba trabajando a tiempo parcial como programador en el estudio. A los pocos meses fue ascendido a desarrollador a tiempo completo. Era 2004 y el estudio se encontraba enfrascado de lleno en el desarrollo de Jak 3. Tanto ese año como el siguiente, en el que desarrollaron Jak X, Druckmann preguntó insistentemente a Evan Wells, copresidente de Naughty Dog, si podía unirse al equipo de diseño. Wells no vio dicha insistencia con buena cara. Al fin y al cabo, Druckmann había sido contratado para trabajar como programador, pero decidió que se lo pensaría.
Durante el desarrollo de Jak X, Druckmann demostró que estaba a la altura y Wells lo consideró calificado para adentrarse en el campo del diseño. Así fue como se unió al equipo de diseñadores que por aquel entonces estaban esbozando lo que unos años más tarde sería Uncharted: El Tesoro de Drake, la primera entrega de la ahora icónica franquicia de PlayStation. Durante esta época Druckman trabajó codo con codo con Amy Hennig en la historia de Uncharted y tras el tremendo éxito que tuvo la primera iteración de la franquicia, logró convertirse en diseñador principal de Uncharted 2. Su labor principal fue escribir la trama base del juego, labor que compaginó con crear la historia y diseño de Jak and Daxter: The Lost Frontier, una quinta entrega (cuarta si no contamos Jak X) de la franquicia Jak and Daxter que Naughty Dog finalmente terminaría desechando y cuyo desarrollo fue completado por High Impact Games.
En 2009, año del lanzamiento de Uncharted 2, Druckmann trabajó en la novela gráfica animada Uncharted: Eye of Indra como escritor y director. Se trata de una precuela del primer juego de la saga también protagonizada por Nathan Drake. Sería en 2010 cuando la editorial Ape Entertainment publicaría la primera novela gráfica propiamente dicha de Druckmann. Con el título “A Second Chance”, el protagonista viajaba al pasado para conocer a su esposa antes de que lo fuera. La crítica alabó las ilustraciones de Joysuke Wong, pero sobre todo el estilo de escritura y el desarrollo de personajes de Druckmann.
El apabullante éxito que supuso Uncharted 2, que todavía a día de hoy es considerado uno de los juegos más redondos de todo el catálogo de exclusivos de PlayStation, hizo que Druckmann se colocara de pronto en el punto de mira de todo el estudio. Naughty Dog se dividió en 2 equipos por primera vez en su historia para trabajar en 2 proyectos separados. El primero fue Uncharted 3 y para el segundo los copresidentes Evan Wells y Christophe Balestra eligieron a Neil Druckmann y Bruce Straley para que encabezaran el desarrollo de una nueva IP. Aunque durante un tiempo estuvieron dándole vueltas a un posible reinicio de la saga Jak and Daxter, finalmente lo descartaron y decidieron crear algo completamente nuevo. Como muchos sabréis, esa idea se convertiría en lo que hoy conocemos como The Last of Us.
El estilo de escritura de Druckmann lo definió él mismo en una entrevista con Cory Barlog, creador de God of War (2018). Según él, se basa en “una historia simple, personajes complejos.” Y es que resulta evidente que Druckmann centra casi toda su atención en crear personajes profundos y unas relaciones entre ellos que resultan muy humanas. Druckmann también suele escribir con una mentalidad minimalista, a menudo preguntándose: “¿De qué se trata realmente esta escena? ¿Qué es lo mínimo que tenemos que decir o hacer para transmitir eso y nada más? "
A la hora de plantear la historia de The Last of Us, Druckmann usó un concepto que estuvo desarrollando cuando todavía era estudiante en la Universidad Carnegie Mellon. La idea se basaba en Ico, el mítico juego del Team Ico, creadores de Shadow of the Colossus. El personaje principal era un policía y tenía como labor proteger a una niña. Sin embargo, debido a una condición cardíaca que sufre, el jugador se vería obligado a tomar el control de la joven y cambiar los roles en varias ocasiones. Finalmente como todos sabemos ese policía fue sustituido por Joel y la joven terminó llamándose Ellie. Este artículo quiero que esté completamente libre de spoilers, pero la mecánica de la alternancia de roles no sería del todo descartada para el juego final. Druckmann se tomó el proyecto como el trabajo de su vida y se dedicó en cuerpo y alma para que saliera bien. Una anécdota curiosa es que tomó clases de actuación para “hablar con los actores en el mismo idioma.” Durante el desarrollo de The Last of Us, Druckmann fue padre de una niña por primera vez. El nacimiento de su hija fue “una gran inspiración” a la hora de escribir la historia de Joel y Ellie. Reforzó su idea de familia y se dio cuenta de que “haría cualquier cosa por ella”, uno de los pilares fundamentales de la historia del juego.
The Last of Us salió a la venta en 2013 y pronto se convirtió en un fenómeno de masas y en uno de los juegos más laureados tanto por el público como la crítica de la historia del medio. Tras el tremendo éxito y de Left Behind, el DLC independiente de The Last of Us, Druckmann pasó a trabajar en Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón y su DLC independiente Uncharted: El Legado Perdido. En el proceso de creación de la última aventura de Nathan Drake comenzó a germinar una idea que finalmente se convertiría en The Last of Us Parte II, pero de cómo nació la secuela hablaremos en otro artículo, pues es una historia tan interesante como lo es la que hay detrás de la primera entrega. Una que, alerta de spoiler: termina con el lanzamiento del juego más galardonado de la historia de los videojuegos.
El 9 de marzo de 2018, casi 2 años después del lanzamiento de Uncharted 4, Neil Druckmann fue ascendido a vicepresidente de Naughty Dog. El 5 de diciembre de 2020, con The Last of Us Parte II ya en el mercado, recibió otro ascenso, esta vez a copresidente del estudio first party de PlayStation. La guinda en una historia de talento y perseverancia.
Hoy en día Neil Druckmann vive en Los Ángeles, California, y compagina sus labores de copresidente de Naughty Dog con el desarrollo de videojuegos. Ya dijo que, a pesar de su ascenso, por el momento no tiene pensado dejar a un lado el diseño de juegos, su verdadera pasión. No sabemos qué puede estar planeando Naughty Dog de cara al futuro, pero Druckmann ya ha teaseado a los fans asegurando que tienen varios proyectos en camino y que no puede esperar para mostrarnos más.
En la elaboración del artículo se han visto utilizadas las siguientes fuentes: Wikipedia, Fandom, KPCC, Fandom (2), The Last of Us España (No oficial), PlayStation España.
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