Desde que saliera a la venta el pasado mes de diciembre Super Smash Bros. Ultimate, el juego de lucha exclusivo de Nintendo Switch, ha recibido una gran acogida, sobre todo por la capacidad de tener un elenco de personajes tan amplio y que todos ellos estén bien diseñados y equilibrados. Ha sido un trabajo largo y complejo y de ello ha hablado Masahiro Sakurai, el prestigio director de esta nueva entrega de Super Smash Bros en una entrevista para Nintendo Dream.
En la entrevista, Sakurai explica a través del ejemplo de Splatoon cómo de difícil ha sido diseñar a algunos personajes, por que en este caso tenían que decidir cómo representar la tinta y darle una funcionalidad, hasta el punto en el que tuvieron que ponerse en contacto con el equipo de Splatoon para consultarles que dirección debían tomar, para finalmente crear el sistema de tinta que hay actualmente en el juego.

A pesar de contar con más de 70 luchadores, aún se puede hablar de las ausencias que hay, como los personajes de ARMS o Xenoblade Chronicles 2, a lo que Sakurai es sincero y admite que no les dio tiempo a introducir todos los personajes que querían, pero que si entraron al menos todos los indispensables, y entre ellos estaba Canela, un personaje que parece inofensivo pero que Sakurai dice que es muy "hardcore", al igual que Planta Piraña, que fue añadido por la originalidad en sus controles. En definitiva, Sakurai afirma que busca personajes que le permitan innovar en el diseño para que no se vuelva repetitivo ver que todos los luchadores dan puñetazos y patadas.
En este desarrollo, el trabajo de Sakurai se ha compuesto de crear luchadores teniendo en cuenta varios factores: relevancia de la franquicia, reconocimiento, diseño artístico atractivo y posibilidades jugables que ofrecía, como Splatoon o Planta Piñata. Un esfuerzo increíble el de combinar todo esto para dar lugar a un plantel de personajes tan equilibrados. Esto no acaba aquí, ya que irán llegando nuevos luchadores al juego a través de DLC, por lo que estaremos expectantes por ver cómo nos intenta sorprender el director a través de su diseño y posibilidades.

CONTENIDO RELACIONADO
A horas de que caigan las primeras notas, la comunidad ya ha puesto el listón altísimo. Repasamos si esa expectativa cuadra con lo que IO Interactive ha hecho hasta ahora
Una patente recién publicada propone usar IA para rellenar las esperas con contenido. Suena bien, pero forma parte de un patrón que conviene mirar de cerca.
El sucesor de Unreal Engine 5 ya es oficial, y la elección de Rocket League como primer escaparate esconde una lectura muy interesante sobre el motor que viene
Bungie ayudó a definir el modelo de juego como servicio durante casi una década, pero el cierre de esta etapa también refleja el desgaste, la saturación y los desafíos que se afrontan
Josh Sawyer, de Obsidian, explica por qué en su caso no incluyen romances en todos sus videojuegos
Presuntamente, se ha filtrado el mapa del nuevo Grand Theft Auto al completo en un popular foro
Warhorse apunta al próximo año fiscal, pero la forma en que ha presentado el proyecto abre preguntas sobre el futuro real de la saga
Tres lanzamientos importantes llegan en pocas semanas y podrían convertir junio en el mes que necesitaba la consola para reforzar su catálogo
Tras LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight, vuelve a surgir una pregunta interesante: ¿ha llegado el momento de que Spider-Man tenga una aventura LEGO independiente?
Gracias a esta rebaja, puedes hacerte con el ya legendario título por un precio realmente ridículo, siendo el menor en su historia
Próximamente PlayStation realizará el anuncio oficial de todos los títulos gratis mensuales
Forza Horizon 6 no es solo otro gran estreno para el servicio de Microsoft: su llegada refuerza el mayor argumento de Game Pass en plena discusión sobre el valor real de las suscripciones