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Creo que si te gustan los videojuegos debes de saber que todos los desarrolladores cuentan con diversas herramientas y trucos para asustarnos, obviamente más aún cuando se trata de un videojuego de terror. Un creador o equipo talentoso puede utilizar estas técnicas de maneras novedosas e interesantes que aterrorizan incluso al usuario más curtido e insensible de este género. Al fin y al cabo, ¿para qué jugar a un juego de terror si no te asusta, aunque sea un poco? No tendría sentido. A pesar de todo, estas técnicas no son exclusivas de este género en verdad; también se utilizan en otros para enfatizar momentos de tensión o peligro.
Parte de asustarnos consiste en despojar al clásico poder de los videojuegos: eliminando las armas ultrarotas y la protección argumental. O al menos, limitando algunas de sus capacidades ofensivas. La búsqueda de suministros y la gestión del inventario son elementos clave para que el survival horror sea aterrador y cautivador a su vez.
La saga Resident Evil sabe hacer esto a la perfección. Si bien las secuencias hacia el final del juego presentan un considerable poder y armamento para derrotar al villano principal, pocos protagonistas están peor preparados que los llamados escuadrones de élite de Resident Evil, por no hablar de protagonistas reacios como Ethan Winters.

Hay una razón por la que el laberinto es un elemento tan recurrente en la ficción de terror. Crea una sensación de impotencia y confusión que, si se utiliza con cuidado, puede generar una intensa sensación de fatalidad y angustia en el público, o en este caso, en nosotros como jugadores. Un buen ejemplo de esto se encuentra en los juegos de Outlast, donde la desorientación es una parte fundamental del terror. Si supieras cómo salir, no estarías en este lío.
Existe una delgada línea entre el control y la desorientación hábilmente diseñada de un laberinto bien ejecutado, pero si resulta demasiado desafiante, es cuestión de tiempo en que dejemos de sentir miedo y comenzar a frustrarnos. Un ejemplo muy claro de esto son las infames secuencias de persecución en Poppy Playtime. La persecución de Huggy Wuggy en el primer juego, en particular, suele citarse como una de las secuencias de persecución más frustrantes en los videojuegos de terror. En gran parte, porque el jugador tiene que intentarlo tantas veces que este bicho azul gigante deja de ser aterrador.
El cerebro humano es muy susceptible a ciertos tipos de malentendidos y a menudo interpreta patrones humanos en superficies y objetos que distan mucho de ser humanos. Esto se conoce como pareidolia. Los creadores de todo tipo de medios visuales explotan hábilmente este fenómeno para crear engaños y apariciones fantasmales, que pueden generar un momento de intenso miedo.
Un gran ejemplo de cómo los desarrolladores utilizan la pareidolia para engañar y disfrazar al ser que nos persiga se encuentra en las representaciones de Slender Man, donde a veces aparece parcialmente camuflado entre los árboles delgados y los densos bosques que lo rodean. El juego Slender: The Eight Pages del año 2012 lo hace de una manera particularmente arriesgada, ya que nosotros no debemos mirar directamente a Slender Man. Pero es difícil distinguir entre un árbol y este conocido creepypasta, lo que nos mantiene en un estado constante de paranoia.
El momento previo a un jump scare es tan importante, o incluso más, que la aparición súbita de la imagen o el sonido en sí. El susto solo funciona si se ha logrado la atmósfera adecuada. Esta atmósfera varía. Los desarrolladores pueden crear una falsa sensación de seguridad o una persistente sensación de pavor para preparar el terreno para el susto repentino que está por venir, algo que ha pasado en multitud de juegos cuando nosotros mismos sentimos estar "tranquilos".
Si alguna vez has visto a alguien (o has jugado) a Five Nights at Freddy’s, habrás notado la expresión de miedo en la cara cuando todo queda en silencio y sabemos que algo malo se avecina. Las primeras entregas de la franquicia Five Nights at Freddy’s emplean un enfoque particularmente efectivo, aunque algo predecible, para los jump scare, que consiste en un silencio sepulcral o una música inquietante antes de que los animatrónicos ataquen.
Creo que este es uno de los trucos más conocidos que muchos desarrolladores utilizan para que sus monstruos o seres del más profundo inframundo den miedo: ocultarlos. Nuestra imaginación es mucho más capaz de crear monstruos terroríficos que lo que a menudo logran los propios diseñadores. Esto no significa que el enemigo en cuestión no deba dar miedo; simplemente significa que, a veces, el peligro de lo desconocido y lo indistinto puede ser mucho más aterrador.
Esto la saga Amnesia lo hace en múltiples ocasiones. No solo ocultando a esos enemigos en la oscuridad o bajo el agua, sino también mediante una mecánica de cordura que nos disuade de mirarlos durante un tiempo prolongado. Si nosotros miramos a esos seres durante demasiado tiempo, nuestra cordura se verá comprometida, lo que conlleva una mayor distorsión visual y otras consecuencias más graves.
Pues ahí tenéis algunas de las increíbles maravillas que los desarrolladores usan para que nosotros como jugadores, tengamos y sintamos esa tensión de forma constante. ¿Qué os parece a vosotros? Estaré encantado de leeros en los comentarios.
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