
Es normal que a The Blood of Dawnwalker le persiga la sombra de The Witcher 3: Wild Hunt desde su anuncio. No sólo es un juego que no esconde sus inspiraciones y su parecido en muchos aspectos, sino que algunos miembros importantes del equipo de desarrollo formaron parte de CD Projekt RED en estos últimos años. Sin embargo, tras haber podido disfrutar de sus 4 primeras horas, queda en evidencia que Rebel Wolves quiere que su primera obra no sea solo recordada por imitar a un juego mítico: sus ideas van más allá y plantean una experiencia muy original, sobre todo en lo que respecta a la utilización del tiempo y a sus límites.
En su prólogo, The Blood of Dawnwalker demuestra que la calidad de su escritura está a la altura de lo que esperábamos: personajes bien construidos, relaciones que se forjan con apenas unas líneas, un gran trabajo de dirección de cámara (tanto en las secuencias como durante los diálogos) y la presentación de un conflicto muy interesante. Nosotros tenemos la posibilidad de elegir algunas de las respuestas del protagonista en las conversaciones, que pueden variar las respuestas y el devenir de los acontecimientos, amén de tomar ciertas decisiones en momentos importantes que ramificarán la historia.
Nos ponemos en la piel de Coen, un joven que, según me contaba su director creativo, Mateusz Tomaszkiewicz, es muy maleable a pesar de contar con su propia personalidad. Decidieron que el protagonista no fuera un personaje creado desde cero por el jugador para que el estudio pudiera dar su propias pinceladas, lugar donde se sienten más cómodos escribiendo, pero sin renunciar a su corta edad para justificar que el jugador pueda tomar decisiones importantes en su lugar. No es como Geralt de Rivia, un personaje muy formado que el jugador "interpreta", aquí parece haber más espacio para rolear a la antigua usanza.
En este sentido, The Blood of Dawnwalker recuerda muchísimo a The Witcher 3: Wild Hunt y a otros RPG conversacionales del mercado, por supuesto, y se nota que en Rebel Wolves una parte del equipo ha trabajado durante años en estas experiencias. Sin embargo, el tiempo se convierte en uno de los elementos más diferenciadores y originales del juego, ya que sirve como limitador de actividades, por así decir.
Para que lo entiendas, en The Blood of Dawnwalker habrá ciertas actividades que consuman cierta cantidad de tiempo del día. Por ejemplo, en el prólogo, puedes hablar con diferentes personajes de la aldea y todos te pedirán algunos favores. Aceptarlos y realizarlos consumirá una cantidad concreta de tiempo de ese día, que llegado al final no permitirá seguir haciendo más acciones. Por lo tanto, el jugador también debe decidir qué acciones debe priorizar y cuáles no, pues el tiempo es finito.
Tenía que completar una determinada actividad antes de finalizar el día del prólogo, pero tenía tiempo de sobra para realizar algunas otras actividades secundarias. ¿Paso tiempo pescando con la familia? ¿Hago un favor a algunos aldeanos? Y esto, tras el prólogo, irá más allá. Eso sí, tal y como me comentó su director, el tiempo límite en The Blood of Dawnwalker no es un cronómetro que no se detiene, y es más similar a lo que encontramos en sagas como Persona, otra de sus influencias: tenemos marcado siempre un punto límite en el calendario, y nosotros decidimos cómo y con quién rellenamos ese tiempo hasta entonces.
Una vez que completamos el prólogo, nos damos de bruces con la realidad: The Blood of Dawnwalker plantea un conflicto que el jugador debe resolver en menos de 30 días. Por tanto, todas las actividades que realice hasta ese momento irán consumiendo tiempo. No de la manera tradicional, sino a través de este curioso sistema. Tal y como me comentaba Tomaszkiewicz, para ellos es importante que el jugador tenga tiempo de explorar y detenerse a mirar el paisaje si le apetece con tranquilidad, pero quieren que sienta que cada decisión, incluso de las actividades que realizar en su mundo abierto, tengan un impacto en el tiempo.
Eso sí, tal y como el equipo de desarrollo y su director se encargaron de afirmar en varias ocasiones, cuando se cumpla el tiempo límite no querrá decir que haya que dejar de jugar. Aunque de forma algo ambigua, parece evidente que tras completar esos 30 días (donde sí o sí veremos una conclusión en la historia principal de The Blood of Dawnwalker) el jugador podrá seguir jugando lo que quiera. Según Tomaszkiewicz, cerca del 80% de actividades totales del juego se pueden realizar dentro del límite de los 30 días, por lo que han sido bastante laxos en este sentido para que los jugadores no sientan que se pierden demasiado contenido dentro de su mundo abierto.
Otro elemento muy diferenciador de The Blood of Dawnwalker respecto a otras obras del género, que va de la mano de su sistema de tiempo límite, tiene que ver con el ciclo de día y noche. Y es que Coen, después de un suceso en el prólogo, tendrá habilidades vampíricas a su disposición. Sin embargo, sólo podrá "disfrutar" de ellas durante la noche. De esta forma, habrá algunas actividades, tareas, misiones y contenidos que solo podrán completarse por el día o por la noche; aquellas que puedan completarse en cualquier momento permitirán desarrollarse de maneras diferentes dependiendo del momento.
Jugar con el tiempo es uno de los grandes atractivos de The Blood of Dawnwalker y su mundo abierto. Tener que decidir continuamente si merece la pena dedicar un tiempo a completar ciertas actividades o no, esperar a la noche para completar una misión, aceptar pasar tiempo con un personaje que nos encontremos (o si no perderemos la oportunidad) parece que serán elementos habituales durante sus 30 días. Todo es una constante decisión, incluso decidir qué misiones llevar a cabo y cuáles no.
Aquí entra en juego otra de las grandes influencias de The Blood of Dawnwalker: el aclamado sistema némesis de los juegos de La Tierra Media, Sombras de Mordor y Sombras de Guerra, donde algunos enemigos son capaces de reconocer y reaccionar a las acciones del jugador. Directamente, en el menú, podemos ver este sistema protagonizado por diferentes personajes importantes. Algunas de las misiones y actividades que nos encontraremos por su mundo abierto tendrán un impacto directo en ellos: por ejemplo, yo me centré en molestar y encontrar pistas sobre uno de los villanos, así que cada vez estaba más cerca de su ubicación.
Aunque no me dio tiempo a profundizar mucho más en este sistema, se acomoda perfectamente bien a su utilización del tiempo y al impacto de nuestras acciones. No solo es que nuestras decisiones afecten al tiempo que transcurre, sino que afectan en mayor o menor medida a diferentes personajes y enemigos. Por tanto, también debemos decidir cuál es nuestro principal objetivo o por quién merece la pena dedicar cierto tiempo y por cuál no. Si me preguntas, un compendio de ideas muy originales que van a aportar mucha personalidad propia a The Blood of Dawnwalker y que va a ser parte nuclear de su identidad.
Incluso el mundo abierto como tal recuerda bastante al de los juegos de la Tierra Media en lo que a exploración se refiere. Desconozco si en algún momento tendremos la posibilidad de utilizar algún método de transporte, como los caballos, pero en el pequeño pedazo de mapa que pudo explorar todo se desarrollaba a pie, con iconos mostrando las diferentes actividades, y presencia de las míticas torres que nos permiten vislumbrar los objetivos cercanos desde las alturas.
Otra parte muy importante de The Blood of Dawnwalker es su combate. Aquí me recuerda a otro gran saga RPG de estos últimos años, Kingdom Come Deliverance, aunque alejándose del realismo más puro. Porque el sistema de posturas existe y resulta realmente importante: nosotros colocamos la espada arriba, abajo o a los lados, y eso tiene un impacto real en el ataque vayamos a realizar, al igual que en la defensa. Todo parece basarse mucho en los contraataques, que deben coordinarse no sólo en el momento oportuno, sino también en la posición que corresponda.
Nos encontramos con un combate táctico pero que también requiere mucha mañana, al que hay que sumar las diferentes habilidades que podremos ir desbloqueando. Magias, hechizos, objetos... y, durante la noche, también tendremos acceso a las habilidades vampíricas, que difieren completamente del sistema de combate existente durante el día. Además, Coen necesita beber sangre para reponer su salud, por lo que también entra en juego nuestra decisión: ¿la tomamos de los animales o utilizamos a enemigos (o inocentes) para ello?
Es otro de los aspectos que parecen muy cuidados y repleto de posibilidades, pero que me deja algunas dudas, simplemente por no poder profundizar lo suficiente en él. Parece que The Blood of Dawnwalker va a ser un juego complicado, y aunque es verdad que por mi propio tiempo límite para poder disfrutar del mundo abierto me adentré en algunas misiones, quizás, demasiado peligrosas, morí en varias ocasiones a manos de mis enemigos, animales salvajes y otros peligros. Me dejó con ganas de desbloquear habilidades, probar builds y afrontar el combate de diversas formas, eso sí, porque las opciones son múltiples.
Aunque es innegable que The Blood of Dawnwalker recuerda mucho a The Witcher 3, también resulta evidente que Rebel Wolves ha querido ir más allá y aportar su propia personalidad con su tiempo, límite, su estilo de combate, los poderes vampíricos y esa especie de sistema némesis del que me gustaría saber mucho más. Y aquí está el único problema que me hace mantener algunas pequeñas dudas sobre el juego de Rebel Wolves: solo 4 horas son insuficientes y sólo me sirvieron para rascar su superficie.
Creo que a nivel de escritura, dirección, diálogos, personajes y toma de decisiones puede estar más que a la altura, a pesar de haber visto poco, y mis dudas recaen en el resto de elementos por ese motivo, aunque son muy ilusionantes. ¿Será realmente importante el tiempo límite y nuestras decisiones en base a ello? ¿Cuánta profundidad tiene el combate en realidad? ¿Cómo se siente la exploración por su mundo abierto con el paso de las horas? ¿Qué profundidad tiene su "sistema némesis"? Son dudas positivas: Rebel Wolves quiere marcar su propia senda con The Blood of Dawnwalker. Lo mejor de The Witcher 3 sí que se percibe en sus primeras horas, pero no es lo único, con otro gran puñado de ideas muy ilusionantes que veremos hasta dónde elevan a la obra final. El próximo 3 de septiembre lo comprobaremos.
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