Entrevista a Till Aschwanden, ex-Blizzard y creador de The Bug Butcher

The Bug Butcher

PC

Entrevista a Till Aschwanden, ex-Blizzard y creador de The Bug Butcher

Entrevistamos a uno de los dos desarrolladores que componen Awfully Nice Studios

Entrevista a Till Aschwanden, ex-Blizzard y creador de The Bug Butcher
 
 

Hace unos meses que publicamos en Areajugones nuestras impresiones de The Bug Butcher, un juego desarrollado por Awfully Nice Studios, solamente compuesto por dos desarrolladores, ex trabajadores de Bllizzard. El juego nos encantó por su guiño al conocido Pang de las recreativas, así como por su atractivo apartado gráfico, por lo que no pudimos resistirnos a conocer todos los detalles de su desarrollo. Pasando por momentos de puro estrés que les llevaron hasta un hospital por cansancio, hasta momentos gratificantes en su trayectoria, Till Aschwanden nos abre las puertas de The Bug Butcher para contestar todas nuestras curiosidades acerca de este juego de Steam, el cual actualmente se encuentra en Early Access.

 

Areajugones: ¡Hola! En primer lugar, me gustaría darte las gracias por la oportunidad de hacer esta entrevista. ¿Con quién tengo el placer de hablar?

Till Aschwanden, supongo que se podría decir que la mitad del cerebro en nuestro duo de desarrolladores.

AR: Queremos felicitarlos por su proyecto The Bug Butcher, ¡nos encanta! ¿Cómo ha sido el feedback recibido de los usuarios?

TA: ¡Muchas gracias! La respuesta ha sido muy positiva hasta ahora. Estamos en torno a una tasa de respuesta positiva del 98% en Steam de momento. Si bien la comunidad de Steam ha sido un gran apoyo, también son implacablemente honestos con sus comentarios, que ha mejorado nuestro juego tremendamente. Hemos hecho innumerables adiciones basadas en el feedback de la comunidad. También hemos llevado el juego a varias ferias donde es interesante ver cómo la gente descubre la mecánica principal por primera vez (en especial las personas que no están familiarizados con Pang). Por lo general, comienza con varias muertes consecutivas hasta que el jugador se pone en sintonía con el ritmo del juego. Una vez llega ese momento, es absolutamente genial ver cómo el jugador es absorbido en la tensión de la acción.

The Bug Butcher interview entrevista 1

AR: ¿Cómo llegasteis a una idea tan original para algo tan clásico como es matar aliens? ¿Fue vuestra primera opción o hubo alguna idea previa?

TA: ¡Haha! Sí… en realidad teníamos algunas opciones ligeramente más “originales”. En sus inicios los enemigos se suponían estar hechos de diferentes gérmenes y virus. Imagina un organismo unicelular gigante flotante y rebotando, dividiéndose en una versión más pequeña de sí mismo cuando moría, como la división celular. Esto funcionó bien, pero me sentí un poco raro al ver que los organismos estaban todos sin rostro y no tenían ninguna extremidad para articular en la animación. Por lo tanto, hemos decidido volver a trabajar con enemigos humanoides infectados por un virus alienígena (la idea zombie). Ésta funcionó mejor, porque pudimos infundir mucho más humor en las animaciones a través de los brazos, las piernas y la cara, pero al final, todos nuestros enemigos compartían rasgos físicos básicos similares que no nos daban la variedad que queríamos. Terminamos eligiendo insectos alienígenas, ya que combinan lo mejor de ambos mundos – podíamos crear una gran cantidad de diversidad en el diseño de las criaturas, así como exagerar la animación tanto como nosotros quisiéramos.

AR: ¿Cuánto tiempo habéis estado trabajando en este proyecto? ¿Alguna anécdota interesante que quieras compartir?




TA: Hemos estado trabajando en el juego desde octubre de 2013. Creo que la mayoría de los desarrolladores estará de acuerdo en que las horas de compromiso con el desarrollo de videojuegos a veces empuja nuestra salud y cordura hasta los límites. Este fue el caso cuando nosotros (Rainer Zoettl, mi co-fundador, y yo) preparamos Quo Vadis (conferencia de desarrolladores de juegos en Berlín). Rainer pasó la semana antes del evento metiendo una cantidad exagerada de horas para conseguir que nuestra versión del juego actual estuviese libre de errores tanto como fuese posible, ya que también íbamos a lanzar el juego allí mismo. Completamente agotados, pero con una versión muy bien pulida, al final se presentó en Berlín. Ni siquiera habían pasado un par de horas del primer día y Rainer empezaba a mostrar signos de debilidad física, pero estaba decidido a seguir adelante. Apenas capaz de sostenerse en pie, Rainer lanzó el juego conmigo en un auditorio gigante e inmediatamente cogió un taxi a urgencias cuando todo había terminado. En última instancia, Rainer terminó siendo hospitalizado durante los siguientes 7 días, pero ganamos el tercer puesto, que supongo que hace que todo valga la pena… ¿verdad?

AR: ¿Por qué dejasteis de trabajar con Blizzard? ¿Os hicieron un “Kojima” o algo por el estilo? /Broma/

TA: Permitirme comenzar diciendo que trabajar en Blizzard fue una pasada y no fue una decisión fácil el irnos. Pero la realidad es que desarrollar un juego en nuestro tiempo libre después de un día laboral de 8 horas se estaba volviendo demasiado agotador para ambos, por lo que tomamos la decisión de ir a tiempo completo con nuestro proyecto. Aparte de la carga financiera obvia que este tipo de decisión conlleva, ha sido muy gratificante trabajar en nuestro propio proyecto. Estamos en completo control de lo que estamos creando, por lo que da sensación de logro y orgullo en nuestro trabajo, y eso es mucho mayor que cuando se está trabajando para alguien más.

AR: ¿Creéis que siendo el juego inspirado en el Super Pang ayuda a convencer a más gente de comprarlo?

TA: Eso creo. Sé que yo me habría emocionado más si supiera que fue inspirado por Pang. Nos encantó el juego y quisimos traerlo de vuelta y, el hecho de que podíamos hacer eso en nuestros propios términos, fue probablemente la parte más emocionante. Suena a cliché, pero hemos hecho el juego para nosotros mismos primero y poco a poco empezamos a pensar en los demás. Esperemos que los fans del juego original puedan apreciar lo que hicimos.

The Bug Butcher interview entrevista 3

AR: ¿Vuestro próximo juego estará desarrollado por un equipo más grande, o vais a mantenerlo como un equipo de dos?

TA: Personalmente, me gusta mucho trabajar como un equipo pequeño. The Bug Butcher puede no parecer un gran juego, pero para nosotros dos fue una tarea bastante colosal. Así que para el próximo juego, probablemente trataremos de contener el alcance un poco. Dicho esto, si nos encontramos con la madre de todas las ideas, no nos oponemos a añadir una, dos o más personas al equipo, pero por ahora estamos manteniendo la sencillez.

AR: En una imagen de la página de Steam podemos ver planes de lanzar el juego a dispositivos móviles. ¿Existe ya una fecha de lanzamiento? ¿Y tenéis planes para lanzarlo en consolas si consigue suficiente éxito en Steam?




TA: En realidad el desarrollo de nuestro juego comenzó en iOS. Tuvimos una versión con la que nos sentimos satisfechos ya que era bastante divertido (en la GDC 2014 ganamos por unanimidad el Pocket Gamer’s Big Indie Pitch) pero decidimos no seguir ya que el mercado de iOS puede ser una amante brutal si no se tiene una gran cantidad de financiación detrás. En su lugar, nos cambiamos a Steam, principalmente debido a su próspera comunidad que nos pareció que era una gran plataforma para los pequeños desarrolladores como nosotros, para involucrar a otras personas en el proceso de desarrollo. Ambos vivimos y trabajamos en lugares relativamente remotos que definitivamente carecen de prósperas comunidades que apoyen juegos indie, por lo que con Steam sentimos que era un buen lugar para conectarnos con el resto del mundo. Por desgracia, no tenemos fecha de lanzamiento para la versión iOS todavía. Nos estamos centrando en terminar la versión de PC y luego girar nuestra atención a iOS y consolas.

AR: En una compañía independiente como la vuestra, ¿qué ha sido el mayor obstáculo o problema que habéis tenido que afrontar?

TA: Jaja ésta es fácil. ¡Programar nuestro tiempo de una manera rentable! Los dos carecemos de conocimientos de producción, por lo que la gestión de recursos se ha convertido -de lejos- en nuestro mayor obstáculo. Cuando estás tan involucrado emocionalmente en un proyecto, es difícil ser objetivo acerca de la situación y tomar decisiones duras sobre negocios cuando se necesitan. Estamos haciendo nuestro mejor esfuerzo para mejorar en esto, pero la triste realidad es que muy probablemente nunca podamos ser tan rentables como podríamos estar con un productor a tiempo completo.

The Bug Butcher interview entrevista 2

AR: ¿Qué dirías que tiene The Bug Butcher que lo diferencia del resto? ¡Véndenos tu juego!

TA: The Bug Butcher  es un juego de acción envuelto en un estilo 2D, repleto de humor juvenil donde el tiempo y los reflejos son de suma importancia en la protección de tu cuerpo blando y frágil. La jugabilidad tiene una mecánica principal muy simple que es fácil de entender, pero difícil de dominar. Además, ¿quién no ama un universo en el que empuñas un arsenal de armamento de grado militar que permite cortar a insectos como un cuchillo caliente corta la mantequilla? En última instancia, el juego te llevará a un viaje de emociones en montaña rusa, irás de pura alegría y satisfacción, a la rabia abrumadora acompañada de gritos y obscenidades dirigidos a los bichos adorablemente atroces rebotando por la pantalla.

AR: Finalmente, como curiosidad, ¿al final de cada nivel el equipo de Viscera Cleanup tiene que hacer el trabajo de limpieza, o son los aliens biodegradables?

TA: Jaja buena pregunta. El haz de energía que dispara Harry al final de cada ronda, es en realidad una versión de alta presión de todas las lágrimas que el jugador arroja antes de completar el nivel. El haz es tan fuerte que limpia sin esfuerzo todas las tripas de la pantalla.




AR: Desde Areajugones os damos las gracias de nuevo por estas preguntas, y esperamos tener buenas noticias pronto de vosotros.

TA:¡Gracias!


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