El día en el que podemos probar el ambicioso juego de Compulsion Games ha llegado, We Happy Few ya está disponible para aquellos que se encuentren en el programa preview de Xbox One. Nosotros hemos podido jugar a este curioso juego de supervivencia y os contamos lo que nos ha parecido.
Situémonos, estamos en Inglaterra durante los años sesenta, pero algo ocurrió en el pasado y ahora todo el mundo vive apegado a una especie de droga conocida como Joy que impide a la gente ver la realidad. Nos encontramos en la población de Wellington Wells y trabajamos censurando noticias (gran guiño a 1984, por cierto), cuando nos toca tomar la "medicina", pero nuestra propia cabeza nos dice que no debemos tomar Joy. Es aquí cuando el juego comienza a mostrarnos la vida tal y como es, poco a poco, con cambios de color suaves pero notables en nuestra visión.
Tras realizar algunos cambios en los documentos a censurar, vemos al escena de la piñata presentada en el E3 y acabamos expulsados de la ciudad despertando en un búnker. Aquí comienza el juego de verdad y podemos empezar a experimentar el curioso sistema de supervivencia procedural que nos presenta We Happy Few.
Se nos da alguna noción sobre como coger objetos, registrar lugares y movernos, pero luego nos dejan a nuestro aire. De hecho, la gracia del juego reside en eso, dado que lo que nos encontremos a través de la niebla británica será aleatorio. Es cierto que en la versión preliminar la aleatoriedad es solo del 50 %, pero nos da para escribir este artículo más que de sobra.
Nuestro periplo comienza en la zona de los jardines, donde mandan a los "Downers", aquellos que han dejado de tomar Joy y que claramente han perdido el norte. Nosotros no hemos perdido la cabeza (o eso creemos).y comenzamos a buscar una salida. Pero para salir de Wellington Wells deberemos entrar en la ciudad de nuevo, para luego escapar por el otro lado.
Encontraremos una zona abandonada dominada por la vegetación y las ruinas de viejas casas. Estas casas pueden estar ocupadas e incluso tienen un sistema de alarma rudimentario (que podemos anular con la herramienta adecuada), que si hacemos sonar alarmará a todos los habitantes de la casa, que irán en tropel para acabar con nosotros a golpes. De hecho, el combate cuerpo a cuerpo es importante en este juego, ya que es una de las formas de conseguir lo que necesitamos. En nuestra partida pudimos crear un pedazo de madera y robamos un bate de cricket que nos ayudó bastante acabando con los enfermos mentales que pueblan los jardines.
Aunque el sigilo también es una opción, ya que podemos tumbar a los transeúntes de las tristes calles de los jardines si nos acercamos por detrás agachados. de esta manera podemos saquear tanto sus cuerpos como sus improvisados hogares. Es en esos momentos de saqueo cuando nos damos cuenta de que estamos ante un juego de supervivencia al más puro estilo Ark.
Es decir, encontramos y recolectamos objetos que nos sirven para crear nuevas herramientas que nos ayuden en nuestra aventura. Algunos objetos sirven para defendernos, otros sirven para alimentarnos, saciar nuestra sed o curarnos. Necesitamos dormir cada día (de lo contrario se nos penaliza) y también protegernos de las enfermedades. De hecho, desde el principio sabemos hacer ciertas medicinas.
Pero al contrario que en Ark u otros juegos de corte similar, todo está guiado a través de misiones secundarias que vamos encontrando si exploramos un poco. Por ejemplo, aprendimos a crear una medicina porque nos encontramos con un hombre que vomitaba sin parar y nos pidió ayuda. Entonces se nos enseña un poco a uscar ciertas cosas para crear otras. Además, de manera continua nos enseñan objetos que solo pueden abrirse utilizando ciertas herramientas, con lo que en media hora tenemos un manejo bastante adecuado de nuestro inventario y nuestra capacidad de creación. En ese sentido está bastante mejor llevado que otros juegos de supervivencia.
Pero para poder realizar una labor adecuada de crafteo debemos explorar mucho y es ahí cuando We Happy Few empieza a demostrar que es un título diferente. Por ejemplo, durante nuestra partida encontramos dos formas diferentes de entrar en la ciudad. La primera era a través de un puesto de seguridad, que no tenía protección, pero que necesitaba células de energía y ciertas herramientas para poder pasar. No tenía protección porque los guardias estaban dando palizas a quien se cruzase con ellos por los jardines. La otra forma que encontramos para entrar tenia que ver con un loco que vivía en un árbol que había crecido sobre uno de esos puestos de seguridad. necesitaba abejas y si se las llevábamos, nos abriría la puerta. Esto le da un toque original e inesperado al juego que no solemos encontrar en otros títulos.
Pero a parte de encontrar gente que buscaba objetos o estos puestos de seguridad, también llegamos a una casa derruida en la que había multitud de letreros que avisaban sobre el peligro que suponía entrar ahí. Obviamente nos adentramos en la casa y nos encontramos con un jardín laberíntico en el que había colocadas numerosas trampas. Tras esquivarlas todas (algunas haciendo que otras personas cayeran en ellas, otras saltando o tirando piedras para que se activasen) llegamos a un agujero excavado en el jardín donde podíamos cavar para encontrar un objeto. El problema es que este objeto no era nada del otro mundo.
El hecho es que estuvimos entretenidos con una actividad que iba más allá de la simple supervivencia y en un mundo como ese, cualquier cosa puede ser un peligro. Y de eso nos dimos cuenta cuando entramos en la ciudad. Aunque lo hicimos un poco a la desesperada, corriendo entre los guardias y luego escondiéndonos en un recodo de la orilla de la ciudad, ya habíamos entrado en ella. Y aunque ya no había gente harapienta que hablaba sola por las calles, no podíamos decir que no estuviésemos rodeados de locos.
Es en este punto cuando el juego da una verdadera vuelta de tuerca. Al juego de supervivencia primitiva (conseguir comida, agua, ropa y descanso) se le une otro tipo de supervivencia, la social. En un mundo en el que todo es de colores, la gente no para de sonreír y cada ciudadano es especialmente cívico y vive adoctrinado por un gobierno y una droga que les controla, hay que comportarse de una manera determinada.
Os dejamos un ejemplo, durante la partida nos cruzamos con varias personas, una de ellas una anciana de vestido amarillo que nos saludó amablemente. Nosotros no interactuamos con ella porque estábamos pensando más en los guardias que todavía vigilaban la zona. Entonces la señora se nos quedó mirando y cuando nos alejamos ella seguía vigilándonos y el icono de alerta comenzó a ascender lentamente. Tuvimos que darnos la vuelta, acercarnos a ella de nuevo y saludarla, para que el icono dejase de crecer. El sentimiento de estar vigilado por absolutamente todas las personas de la ciudad se hizo patente. No solo debemos preocuparnos de los guardias, sino también de cada ciudadano que toma su Joy de manera constante.
Por desgracia no pudimos jugar mucho más, pero el juego demostró tener algo diferente y especial que nos llamó mucho la atención. Es la primera vez que jugamos a un título de supervivencia social y es complicado. Aunque hay que decir que el juego pone a tu disposición un buen sistema de recolección de objetos y creación de herramientas. Además, también hay diferentes tipos de vestimentas para que las gente nos mire mejor, o peor. Si tuviésemos que sacarle un fallo al juego sería que, de momento, solo está subtitulado al inglés y el francés.
Aunque el juego no está terminado y nos avisan al respecto. Debemos decir que esto pinta bastante bien. Hay muy buenas ideas, hay un toque que le hace diferenciarse de otros juegos, gracias a su diseño y a su enfoque. A los jugadores amantes de la supervivencia les gustará, pero a aquellos que quieran sentirse en una "utopía" como la de Huxley y Orwell, este es su juego. También nos gustaría decir que, en principio, parece un juego de supervivencia más sencillo y guiado, pero teniendo en cuenta el enfoque de supervivencia social, nos parece adecuado.
Nos despedimos comentando que durante el juego nos asaltó una idea algo acongojante. Si los de los jardines están locos por no tomar Joy y los de la ciudad son felices tomándola ¿Por qué nuestro propio cerebro nos anima a no tomarla?¿Estamos locos desde el principio o están locos los demás? Eso os toca juzgarlo a vosotros y, con suerte, nosotros podremos contaros más cuando el juego se lance en el futuro para PC y Xbox One.
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