Aún no creo que Highguard fuese el gran anuncio final de los pasados Game Awards, que también incluyó presentaciones de títulos como el juego de Divinity, The Forest 3, Star Wars: Fate of the Old Republic, Tomb Raider: Catalyst y muchos más. A pesar de que la ceremonia estuvo repleta de grandes revelaciones, el codiciado último puesto de la noche lo ocupó Highguard, y varios rumores sugieren que Wildlight ni siquiera tuvo que pagar por el puesto. Aunque no está confirmado, se dijo que Geoff Keighley le encantó tanto el juego durante su avance que insistió en que apareciera en el evento, a pesar de los planes de Wildlight de lanzarlo en secreto a principios de este año.
Un exempleado de Wildlight Entertainment y diseñador de niveles sénior de Highguard ha especulado que el juego fracasó porque se inclinó demasiado hacia la escena competitiva. Alex Garner, quien anteriormente trabajó en shooters AAA como Apex Legends y Battlefield 6, afirma que Wildlight intentaba crear un juego nuevo y ambicioso con Highguard, pero el estudio terminó apostando todo por el modo 3v3, que requiere mucha comunicación entre compañeros y probablemente fue la razón por la que el juego experimentó una caída tan repentina y significativa de jugadores.
Wildlight apenas tuvo publicidad para Highguard en las semanas posteriores al evento, pero las conversaciones en redes sociales continuaron, lo que resultó en que el título alcanzara casi 100,000 jugadores simultáneos en Steam en el lanzamiento. Desafortunadamente, estas cifras cayeron drásticamente, lo que llevó a Wildlight a despedir a la mayor parte de su personal. Ahora, en una nueva entrevista con Quad Damage Podcast compartida por el medio PCGamesN, el exdiseñador de niveles sénior Alex Garner ha compartido su opinión sobre el fracaso de Highguard, citando como principal motivo el enfoque excesivo en la escena competitiva. "Solo puedo hablar desde mi perspectiva como diseñador de niveles, pero cuando me uní a Wildlight, intentaban desarrollar este nuevo y ambicioso juego, y este equipo siempre está desafiando los límites".
El desarrollador continúa explicando cómo el desarrollo se inclinó hacia el lado competitivo, lo cual, según él, siempre fue uno de sus mayores temores como jugador. Según Garner, el modo principal de Highguard evolucionó constantemente durante el desarrollo, pero el equipo finalmente se inclinó demasiado hacia el lado competitivo cuando Wildlight decidió apostar por completo por el modo 3v3.
"Los modos 3v3 siempre son la versión más sucia de cualquier juego como Battle Royale, modos objetivos, Wingman, lo que sea. Requiere una comunicación tan intensa con el equipo y un juego en equipo que no deja mucho margen para la informalidad. Creo que eso fue lo que más desanimó a muchos jugadores de Highguard", explicó el exdesarrollador de Wildlight.
Apenas ha pasado un mes desde el lanzamiento de Highguard en PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC, pero el juego ya ha alcanzado mínimos históricos, al menos en Steam. Aunque lo peor es su reciente confirmación de que el próximo 12 de marzo, el juego cerrará para siempre.
CONTENIDO RELACIONADO
El esperado título de Rockstar podría permitir a los jugadores tener vehículos únicos para ellos mismos
La compañía prepara secuelas y remakes para los próximos años, reforzando una estrategia basada en grandes franquicias y sagas conocidas
A pesar de los parches, la experiencia sigue teniendo un problema muy grave durante la fase de exploración
La espectacular demo de Epic mostró un futuro gráfico que todavía no se ha trasladado por completo a los videojuegos comerciales, aunque tiene explicación
El anuncio del personaje de BAKI ha disparado el interés por TEKKEN 8 en Steam hasta superar a Battlefield 6
El remake todavía está a más de un mes de su llegada, pero ya se está llevando bastantes comentarios negativos en redes
Es un clásico extremadamente popular y que todos deberíais jugar si no lo habéis hecho ya
A horas de que caigan las primeras notas, la comunidad ya ha puesto el listón altísimo. Repasamos si esa expectativa cuadra con lo que IO Interactive ha hecho hasta ahora
Una patente recién publicada propone usar IA para rellenar las esperas con contenido. Suena bien, pero forma parte de un patrón que conviene mirar de cerca.
El sucesor de Unreal Engine 5 ya es oficial, y la elección de Rocket League como primer escaparate esconde una lectura muy interesante sobre el motor que viene
Bungie ayudó a definir el modelo de juego como servicio durante casi una década, pero el cierre de esta etapa también refleja el desgaste, la saturación y los desafíos que se afrontan
Josh Sawyer, de Obsidian, explica por qué en su caso no incluyen romances en todos sus videojuegos