Pasado, presente y futuro de CD Projekt: parte primera

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Pasado, presente y futuro de CD Projekt: parte primera

Baldur's Gate, Interplay, The Witcher: nombres clave para entender los primeros años de CD Projekt

Pasado, presente y futuro de CD Projekt: parte primera
 
 

Hace unos meses os brindamos un artículo que versaba sobre el pasado, el presente y el futuro de la desarrolladora francesa responsables de Life is Strange, Dontnod Entertainment, ahora queremos recuperar la fórmula que utilizamos entonces para estudiar la situación de una de las grandes compañías de la historia reciente del videojuego, de nuevo se trata de un equipo europeo, pero esta vez viajamos desde Francia a Polonia para analizar la vida de CD Projekt y CD Projekt RED.

CD Projekt RED no es más que el filial de una solvente empresa de distribución de videojuegos a nivel nacional en Polonia que nació en 1994, CD Projekt. Marcin Iwiński fue el principal precursor de esta compañía, movido por su amor por los videojuegos y por el hecho de que en Polonia la distribución de este tipo de productos fuese nula, se recurría con mucha mayor frecuencia a la piratería. Os sorprendería saber que Iwiński fundó la compañía con tan sólo 20 años, 2000$ en el bolsillo, un ordenador, una habitación en un piso alquilado gratuitamente y un compañero, Michał Kiciński.

marcin iwiński michał kiciński

El mayor rival de CD Projekt en Polonia no fue ninguna otra empresa distribuidora (pues ellos eran los únicos que exportaban CDs de juegos y los publicaban en polaco), lo fue la piratería. ¿Cómo competir con eso? Con políticas que convezcan al jugador para comprar en vez de piratear, y con buenos juegos. La saga Baldur’s Gate editada por Interplay y desarrollada por Bioware era la apuesta de CD Projekt, una apuesta de vida o muerte porque su alto coste sitúo en la cuerda floja por primera vez a la compañía, si aquello fallaba CD Projekt quebraría. El juego se vendió en Polonia a 30£, es decir, dos veces más caro de lo que valía la versión pirata, pero también con contenido físico que no incluían dichas versiones ilegales y localizado completamente al polaco. Esa fue la apuesta, que afortunadamente salió bien, de hecho, superó ampliamente las expectativas de Iwiński llegando a vender 100.000 copias.

CD Projekt recibiendo las copias de Baldur's Gate que distribuirían en Polonia

CD Projekt recibiendo las copias de Baldur’s Gate que distribuirían en Polonia

A ese primer movimiento le siguió un éxito considerable como distribuidores nacionales de empresas como Microsoft, Ubisoft, Atari, Sega, Konami o Blizzard; por hacer un símil comprensible y guardando las distancias podríamos decir que CD Projekt es a Polonia lo que FX Interactive a España. La distribuidora decidió en 2002, con Michał Kiciński y Marcin Iwiński a la cabeza, dar un paso adelante y se introdujo en el desarrollo de videojuegos de manera aún más activa, no mediante el lugar del distribuidor, sino en el del propio desarrollador; así es como nació CD Projekt RED. Esta idea rondaba en la cabeza de Iwiński desde siempre, quería hacer su propio juego a pesar de no considerarse un gran programador, según relatan los fundadores llegados a este punto se dijeron “¿realmente queremos ser una simple distribuidora?”

Tendrían que pasar cinco años para que pudiésemos jugar el primero de los títulos de la empresa, como se explica en el magnífico artículo de la revista online Presura “Sapkowski Y CD Projekt RED Studio, una relación de amor y odio”, en el que se apoyan algunas de mis palabras, el primer gran proyecto como desarrolladores de la compañía estaba, de nuevo, relacionado con Baldur’s Gate e Interplay; el objetivo era llevar Baldur’s Gate: Dark Alliance a Polonia, y para ello el título tenía que lanzarse en PC, una plataforma en la que no estaba disponible.

Baldur's Gate Dark Alliance

La versión de Baldur’s Gate: Dark Alliance para ordenadores, que jamás salió a la venta debido al cierre de Interplay en 2004, fue por tanto el primer gran trabajo de los polacos en el terreno de la distribución. En los momentos del cierre de Interplay y la cancelación del proyecto CD Projekt RED tenía parte del código de ese port ya escrito, y la forma en la que lo aprovechó es consiguiendo los derechos de las famosísimas novelas a nivel nacional de Andrzej Sapkowski sobre las aventuras del brujo Geralt de Rivia, como se menciona en la publicación antes citada con este movimiento “consiguieron un mundo en el que crear su juego”, por lo tanto un ahorro de energías considerables, tan sólo tenían que crear la obra a partir de ese mundo y aprovechando lo que pudieron de su primer trabajo fallido: en 2007 nacía The Witcher.

Pero no adelantemos acontecimientos, el camino no fue sencillo con The Witcher. Era el primer videojuego del estudio, el trabajo comenzó en 2003 y estaba liderado por el actual jefe de CD Projekt RED, Adam Badowski quien en menos de un año junto al equipo presentó una demo que califica de “basura”, pese a ello los fundadores de la empresa buscaron un editor, las respuestas como es previsible fueron negativas. Sin embargo, no todos se cerraron en banda ante el proyecto, gracias a Michał Kiciński que contactó con dos médicos con los que ya había hecho negocios anteriormente, sí dos doctores ¿qué tienen que ver dos médicos en esta narración sobre videojuegos? Esos médicos eran los fundadores de Bioware, y le prestaron a CD Projekt RED su motor gráfico, Aurora, con el que funcionaban varios Baldur’s Gate, y les ofrecieron un pequeño stand en el E3 si la demo del juego era interesante.




Stand de CD Projekt sobre The Witcher en el E3 de 2004

Stand de CD Projekt sobre The Witcher en el E3 de 2004

Un juego que en teoría iba a contar con 14 empleados terminó siendo desarrollado por aproximadamente 100, era difícil encontrar programadores así que buena parte de esos 100 no eran más que aficionados con ganas de crear un videojuego, el juego supuso poner en el proyecto todo el dinero de la compañía más un plus (en su día se trataba del juego más caro jamás hecho en Polonia), las jornadas de trabajo llegaron a ser de 12 horas diarias todos los días de la semana, todas ellas dedicadas a una obra que según sus propios desarrolladores “fue un desastre, lo fue hasta el final cuando al reunir todas las piezas rotas pudimos conseguir realmente un juego, lo cual fue asombroso”. Esta vez sí se interesaron varias editoras y fue Atari la que se llevó el gato al agua y publicó en 2007 The Witcher, el juego vendió 35.000 copias en tres días y cosecho buenas críticas de público y medios, todo un éxito.

Si habéis jugado The Witcher tendréis ciertas quejas sobre varios de sus sistemas, está claro que no es un juego perfecto y es bastante incómodo, pero el trabajo que se hizo es más que destacable por parte de todo el equipo. Es un RPG de acción que sentó las bases que sus sucesores llevarían al máximo exponente, unas bases sólidas que hacen que la experiencia con este juego sea más que satisfactoria. Esas bases son su apuesta por una narrativa no lineal que vuelca en el jugador la capacidad de elegir el devenir de la historia mediante sus elecciones y acciones, santo y seña de la saga, el juego también capta a la perfección el complejo mundo lleno de conflictos raciales e intensas situaciones políticas, junto a la profesión del brujo, la caza de monstruos y al propio Geralt como personaje no heroico, sino guiado por el siempre predominante “mal menor” que es uno de los grandes baluartes de las novelas.

The Witcher es un juego que recomendaría plenamente, y es, como quien dice, el principio de la historia de CD Projekt como desarrolladores, también es el inicio de una historia épica que paradójicamente nace del final de la verdadera historia escrita por Sapkowski, pues el propio autor no considera canónicos estos videojuegos. El recurso usado para continuar una historia a priori acabada es vago, pero se convierte en uno de los puntos más fuertes de la narrativa de toda la saga, especialmente en The Witcher 2 donde la perdida de la conciencia de Geralt juega un papel capital.

Tras el exitoso lanzamiento de The Witcher (hagamos un parón para interpretar ese “exitoso”, The Witcher fue exitoso de acuerdo al esfuerzo, el equipo y el dinero invertido, obviamente comparar sus números con el éxito de la última entrega lo dejaría en evidencia) CD Projekt RED miraba hacia nuevos horizontes, lo cosechado con la primera entrega aseguraba el interés por una secuela y una tercera parte que sería los siguientes objetivos del estudio, tras concluir la mejorada Enhanced Edition del primer juego que fue ofrecida de manera gratuita a los poseedores del original. CD Projekt incluso se permitió adquirir Metropolis Software, una desarrolladora polaca fundada en 1992 que se acabaría fusionando con CD Projekt RED, algunos de los miembros procedentes de ambos equipos fundarían tras la desaparición de Metropolis, en 2010, 11 Bits Studio los responsables de juegos tan sensacionales como This War of Mine. Sin embargo, el buen momento de CD Projekt estaba por torcerse espontáneamente en una de las crisis más difíciles de superar para el estudio.

this war of mine

CD Projekt sentó cátedra en Polonia de sus filas saldrían alguno de los responsables de grandes juegos como el sensacional This War of Mine (2014)

Esta es la primera de las tres partes del artículo de investigación y opinión “Pasado, presente y futuro de CD Projekt”, en el siguiente capítulo hablaremos, estudiaremos y analizaremos la situación de CD Projekt desde 2008 hasta la publicación de The Witcher 2, por menorizando en el desarrollo de la versión de consolas de The Witcher, la creación de Good Old Games y el desarrollo de The Wicher 2, sobre el que también os brindaremos una breve opinión crítica.





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