Pasado, presente y futuro de CD Projekt: parte segunda

The Witcher 3: Wild Hunt

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Pasado, presente y futuro de CD Projekt: parte segunda

Los años comprendidos entre 2008 y 2012 fueron todo un desafío para CD Projekt

Pasado, presente y futuro de CD Projekt: parte segunda
 

Hace unas semanas desde Areajugones os ofrecíamos la primera parte del reportaje dedicado a la investigación y el estudio de la empresa polaca CD Projekt y sus filiales, entonces hablamos de la fundación de la empresa y sus primeros años como distribuidores, y después como desarrolladores en un primer proyecto cancelado y relacionado con Baldur’s Gate, y en The Witcher. En esta ocasión avanzaremos un poco más en la historia del estudio, repasando un periodo de tiempo más corto que el de la primera parte, pero muy denso: los años comprendidos entre 2008 y 2012, aproximadamente. Para la redacción de este reportaje se han usado numerosas fuentes a las que podéis acceder con un solo click en los determinados hipervínculos.

Tras el rotundo éxito que supuso The Witcher, CD Projekt se encaminó con su secuela que volvería a construirse sobre el motor Aurora de Bioware en el que funcionaba el primer juego de la saga, también se continuaba con el desarrollo de una nueva IP They del que sabemos era un shooter en primera persona anunciado en 2007 en el que trabajaba Metropolis Software antes de ser adquirida por CD Projekt y después de que se finalizase dicho proceso de adquisición, y al mismo tiempo también trabajarían en The Witcher 3 diseñando un nuevo motor capaz de funcionar en consolas, lo cual era uno de los principales objetivos del estudio desde el primer día que comenzaron a desarrollar: hacer lanzamientos multiplataforma. Finalmente, la versión de The Witcher 2 funcionando en Aurora no quedó en más que en una demo técnica, parte de la culpa la tuvo un juego destinado precisamente a consolas: The Witcher: Rise of the White Wolf.

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They, Metropolis Software – CD Projekt RED (cancelado en 2010)

Dado el éxito de la versión de compatibles de The Witcher, Atari (que recordamos fue la editora del videojuego) propuso la idea de adaptarlo también a consolas, hemos repetido numerosas veces que el gran objetivo de CD Projekt era lanzar sus juegos en las videoconsolas domésticas, que en este momento eran PlaySation 3 y Xbox 360, por lo que ¿cómo iba a negarse Marcin Iwiński a esta idea? Por supuesto que los polacos dieron el visto bueno, pese a que el tiempo les mostrase que era la decisión equivocada dejándolos casi en la quiebra.

xbox y psn logoEn estos momentos CD Projekt RED seguía siendo un pequeño estudio, mucha gente había trabajado en The Witcher, pero era imposible bifurcar los esfuerzos de la compañía entre la versión de consolas de The Witcher, el desarrollo de The Witcher 2, el de They y el de un nuevo motor gráfico. Atari encomendó el trabajo a Widescreen Games, una compañía francesa que venía de hacer Frank Herbert’s Dune y Black Buccaneer para PC y PlayStation 2, y que se encontraba trabajando junto a Eidos Interactive en Highlander, un juego que sería cancelado en 2010. Widescreen trabajaría en The Witcher para consolas siempre bajo la mirada de CD Projekt RED a partir de este momento.

Black Buccaneer, Widescreen Games (2007)

Black Buccaneer, Widescreen Games (2007)

No tuvo que pasar demasiado tiempo para que comenzase a haber problemas, desde Polonia se mandó ayuda en forma de varios desarrolladores para el equipo francés que comenzaba a llegar tarde a las fechas tope y a experimentar problemas de desarrollo. Widescreen estaba alargando el desarrollo (habían pedido cuatro meses más) mientras CD Projekt seguía invirtiendo gran parte del dinero ganado con The Witcher en apoyar al estudio francés, según palabras de Marcin Iwiński para Eurogamer “se invirtió más dinero para Widescreen en Francia, que para CD Projekt RED en Polonia”, el equipo de desarrollo francés no tenía ni idea de lo que estaba haciendo según el co-fundador de CD Projekt, el conflicto generado por esta versión para consolas de The Witcher entre los equipos de Polonia y Francia se había convertido en una bomba de relojería que estaba a punto de estallar.

Con la creciente tensión los jefes de ambas empresas se sentaron en Lyon a “charlar” sobre el proyecto, con Atari (que era quien había empezado todo) como mediador. Widescreen dijo que necesitaban que CD Projekt les cediese 30 nuevos empleados y que el juego se retrasase durante un año más para poder concluir el proyecto, la respuesta de CD Projekt fue certera cancelemos el proyecto y hagamos otro juego, será mucho más sencillo que trabajar con ellos (Widescreen)”, al día siguiente desde Polonia se confirmó la decisión a Atari: The Witcher: Rise of the White Wolf había sido cancelado, y con esto se retrasaba un poco más el sueño de CD Projekt de ver uno de sus juegos en una consola de sobremesa, pues a pesar de que Atari trató de evitar esta cancelación con una nueva reunión en Lyon lo único que se consiguió según Iwiński fue que ambos equipos intercambiasen insultos.

the witcher rise of the white wolf

The Witcher Rise of the White Wolf, Widescreen Games – CD Projekt RED (cancelado en 2009)

Como recoge Kotaku, el 29 de abril de 2009 se dieron los primeros indicios de una posible cancelación. Desde Widescreen se anunciaba que se detenía el desarrollo del juego por motivos económicos entre las varias empresas relacionadas con el proyecto, unos días después fue el turno de CD Projekt con una carta abierta firmada por Michal Kiciński; en ella se numeraban varios puntos a tener en cuenta sobre The Witcher: Rise of the White Wolf: en primer lugar defendió que todos los pagos se habían efectuado en la fecha indicada, contestando de esta manera a las declaraciones de Widescreen alegando problemas financieros; en segundo lugar, Kiciński confirmó que los pagos que se dieron más tarde de lo acordado fueron porque desde Francia no se cumplieron las fechas tope y se insistía en retrasarlas constantemente; en tercer lugar, dice que los riesgos y retrasos continuos por parte de Widescreen son inaceptables para CD Projekt que ve como no avanza, a pesar de poner más esfuerzos en el desarrollo de este port que en los propios proyectos de CD Projekt RED. Finalmente desde Polonia aseguraban que estaban considerando nuevas opciones para continuar con el título, pero bajo ninguna circunstancia continuaría con Widrescreen al frente del proyecto, las palabras exactas de Kiciński fueron “no importa cuál sea nuestra decisión final, por favor tened por seguro que la tomaremos porque será lo mejor para la calidad del juego, y la satisfacción de los jugadores, que es lo que más nos importa”, CD Projekt volvía a mostrar de nuevo su compromiso con el jugador, algo que siempre les ha caracterizado, como ya hemos visto con anterioridad y veremos en el futuro en este reportaje.

the witcher rise of the white wolf logoTodo este conflicto había dejado a los polacos en la cuerda floja, sin embargo, CD Projekt aún no había tocado fondo, Widescreen les había hecho tirar a la basura gran parte del dinero conseguido con The Witcher, además de meses de trabajo y empleados que ayudaron en Francia, pero quedaban sorpresas para la compañía de Iwiński y Kiciński cuando Phil Harrison, por aquel entonces presidente de Atari Europa, les llamó para decirles que tenían que devolverle todo el dinero que Atari como editor había proporcionado al proyecto; esto prácticamente sentenciaba a los polacos que además de tener escasez de recursos económicos, ahora tenía también deudas con Atari. Iwiński registró en 2009 en la oficina de patentes de Nueva York The Witcher 2, y llegó a un acuerdo con Atari, ellos se encargarían de distribuir la versión física del juego, con eso saldarían la deuda, mientras que CD Projekt distribuiría las versiones digitales ¿habéis oído esa historia sobre como el primer Final Fantasy salvó a Square de la quiebra? Pues aquella situación podría asemejarse a la que pasó CD Projekt en estos momentos.

Además el varapalo por culpa de esta versión de consolas de The Witcher acababa de un plumazo también con la idea original de CD Projekt de publicar dos nuevas expansiones para el juego de 2007, originalmente se publicarían en 2008, pero los problemas con Widescreen hicieron imposible continuar con la producción de The Witcher: Scars of Betrayal, que estaba siendo desarrollada por Ossian Studios y nos transportaría a una villa en la montaña para solventar problemas que sólo un brujo podía enfrentar, y The Witcher: Outcast, desarrollada por roXidy y que tomaría lugar en el archipiélago de Skellige, de forma previa a los sucesos de The Witcher, cuando Geralt aún no se había establecido en el oficio de brujo. Ambas expansiones fueron canceladas en 2008, antes de dar todo por perdido con Widescreen y The Witcher: Rise of the White Wolf, pero anteponiendo dicha versión de consolas a las propias expansiones.

Antes de profundizar en la segunda entrega del título protagonizado por Geralt de Rivia, que fue lo siguiente en cuanto a videojuegos, nos vais a permitir volver unos años en el tiempo. Antes de que CD Projekt se embarcase en el desastre que terminó siendo The Witcher: Rise of the White Wolf, se invirtió parte del dinero de la compañía en una nueva plataforma de distribución digital que en el futuro estaría llamada a competir con Steam, y que se caracterizaría por su trato al cliente, por los juegos libres de DRM y por ofrecer títulos antiguos y difíciles de encontrar, en 2008 nacía la subdivisión de CD Projekt: Good Old Games, actualmente conocida como GOG.

Durante los primeros compases de existencia de GOG, el objetivo era básicamente ese, facilitar el acceso a videojuegos antiguos o difíciles de encontrar a los nuevos jugadores y actualizando dichos títulos para que se pudiesen ejecutar sin problemas en equipos modernos (únicamente funcional en Windows en su lanzamiento), siendo estos juegos totalmente propiedad del consumidor pues se ofrecían (y se ofrecen) libres de DRM y restricciones, siguiendo el trato justo que CD Projekt había dado a sus clientes desde los ’90.

gog juegos antiguos

Con GOG la empresa polaca en 2008 contaba ya con tres filiales: CD Projekt (dedicada a la distribución nacional de títulos físicos), CD Projekt RED (dedicada al desarrollo de videojuegos) y GOG (que se ocupaba de la distribución digital de títulos antiguos), por lo tanto, ya desde este momento los tres pilares de la empresa que aún permanecen eran perfectamente reconocibles. Estas subdivisiones se unieron en una nueva sociedad a la que se dio en llamar CDP Investment, y que no cotizaba en la bolsa de valores de Varsovia; para ello, y para solventar los problemas económicos que atravesaba el estudio, se buscó la solución mediante un proceso económico denominado adquisición inversa con el cual el 50% CDP Investment fue comprado por la empresa de cine cotizadora Optimus S.A., esta operación se realizó en 2009 firmando el acuerdo en 23 millones de dólares. A partir del estallido de la crisis económica CD Projekt se volvió la marca más rentable para Optimus S.A., lo que llevó a Optimus en 2011 a cambiar su nombre a CD Projekt RED S.A., poco después se produjo una fusión por absorción, un proceso mediante el cual la empresa “madre” transfiere el 100% de sus acciones a su filial, en este caso CD Projekt Red Sp . Zoo., por lo cual CD Projekt volvió a ser en 2011 totalmente independiente.

Optimus SA logo

Dejando de lado los asuntos más puramente empresariales volvamos a GOG, 2008 y 2009 fueron el año de su fundación y primeros momentos, por lo que tendremos que saltar hasta la segunda mitad del 2010 para narrar algo realmente reseñable, más allá del acuerdo primero con Ubisoft, en 2009, y después con Activision, a comienzos de 2010, para publicar sus juegos sin DRM. En una entrevista publicada por PC Gamer el 24 de septiembre de 2010, aunque realizada varios días antes, se preguntaba a Iwiński qué es lo que haría para evitar la piratería si ocupase el puesto directivo de una gran empresa, el co-fundador de CD Projekt respondió con lo que creo que es toda una declaración de intenciones, una definición de qué es y qué busca GOG, y cómo CD Projekt conseguiría llegar a donde ha llegado ya:

Marcin Iwiński, co-fundador de CD Projekt

Marcin Iwiński, co-fundador de CD Projekt

“Cuando empecé junto a mis amigos del instituto con CD Projekt no había posibilidad de comprar un juego de manera legal, nuestro único competidor era la piratería […] No estamos de acuerdo con la piratería, pero si usas fuertes medidas de protección DRM la gente encontrará una forma de evitarlas, a no ser que el DRM no sea parte del juego. Me sorprenden los títulos para un jugador que exigen conexión online permanente, para nosotros eso es una tontería. No siempre se tiene acceso a Internet, esas políticas te impiden jugar a algo que es enteramente tuyo en determinadas circunstancias. […] Creo que la mejor solución es incluir extras para el consumidor final tanto en las versiones digitales como en las físicas, eso ayudará a que la gente piense antes de piratear. El contenido tiene que estar disponible también a nivel mundial, en algunos países como Polonia la piratería es prácticamente la única solución, pero con la distribución digital todos los juegos llegan a todo el mundo; uno de nuestros objetivos en GOG es las distribución mundial de juegos, tenemos ofertas para vender juegos solo en determinados lugares, nuestra respuesta es siempre la misma “¿Y los que no están en esos lugares como disfrutarán el juego”, si no podemos garantizar un lanzamiento mundial no vendemos el juego en GOG.”

Poco después de que Iwiński pronunciase esas palabras, y antes de que la propia entrevista se publicase GOG cerró dejando el siguiente mensaje: “Esto no significa que la idea detrás de GOG.com se haya ido para siempre. Cortamos el servicio y sobrepasamos la era de GOG por los nuevos retos que nos aguardan”. Era el 19 de septiembre de 2010 cuando la plataforma de distribución digital de CD Projekt se fue offline permaneciendo cerrada hasta el día 22 del mismo mes (dos días antes de la publicación de esa entrevista). Durante esos tres días y dada la situación económica, que hemos repasado y que atravesaba el estudio, se creyó que la filial de CD Projekt, en estos momentos propiedad de Optimus S.A., había sido borrada del mapa. Nada más lejos de la realidad todo resultó ser una económica técnica de marketing, que además se compaginaba con un necesario servicio de mantenimiento tras haber re-escrito el 98% del código de GOG.

Tal y como recoge Gamasutra el día 22 aparecieron Marcin Iwiński y Guillaume Rambourg, director general de GOG, vestidos como monjes pidiendo perdón a sus fans por sus pecados. “Estamos aquí hoy para pediros perdón y redención. Sí, hemos pecado, hemos pecado…” declaraba Rambourg, mientras que Iwiński aseguraba que habían vuelto más fuertes que nunca, GOG se renovaba con una versión mejor que mantenía intactas todas las características de la plataforma original, y para celebrarlo traían de vuelta una saga capital para la historia de CD Projekt ¿recordáis como en el capítulo anterior hablábamos de la importancia vital de Baldur’s Gate para los inicios como distribuidores de CD Projekt, y de cómo su primer trabajo como desarrolladores fue en un port a PC de un título de la saga? Pues era la misma franquicia, Baldur’s Gate, la que desde ese momento estaba disponible en GOG, por supuesto sin DRM alguno.

El éxito de GOG creció con este movimiento durante 2010 y 2011, todo esto llevó a la situación que la plataforma experimentó en 2012 que será donde terminemos de hablar de GOG para retomar el hilo pendiente con The Witcher 2. En 2012 se dio soporte para MAC en algunos juegos, empezando por las dos obras de CD Projekt RED, y se sustituyó el nombre de Good Old Games por el de GOG, dado que la plataforma ahora también ofrecía un buen número de juegos modernos desde su misma fecha de estreno.

Pero volvamos ocho párrafos atrás, estábamos hablando de The Witcher y como la situación con el cancelado port para consolas llevado a cabo por Widescreen había dejado a CD Projekt en la cuerda floja, ahora tenían que ocuparse de The Witcher 2 prescindiendo de gran parte del dinero ganado con el primer juego de la saga y con deudas con Atari. Desde luego la situación era de todo menos alentadora cuando, además, estallo la crisis económica.

Geralt de Rivia en The Witcher 2, CD Projekt RED (2011)

Geralt de Rivia en The Witcher 2, CD Projekt RED (2011)

Si recordáis CD Projekt RED tras concluir The Witcher se puso manos a la obra con tres proyectos: They, The Witcher 2 y The Witcher 3, trabajando en el tercer caso específicamente en un nuevo motor gráfico capaz de correr en consola, mientras que con The Witcher 2 se seguía trabajando sobre el desfasado motor Aurora modificado del primer juego. Tras los problemas con The Witcher: Rise of the White Wolf, el trabajo que se había realizado con The Witcher 3 en el nuevo motor, que aún no estaba terminado, se trasladó a The Witcher 2 que funcionaría sobre este motor, “REDengine”, caracterizado por sus funcionalidades a la hora de permitir la construcción de un mundo vivo y no lineal, sin embargo, al no estar terminado buena parte del trabajo inicial de la segunda parte del título protagonizado por el carnicero de Blaviken fue hecho a ciegas, lo que dificultó el proceso. Por otra parte, They el FPS en el que se encontraban también trabajando pasó a ser un proyecto congelado a comienzos de 2010, para concentrar todos los esfuerzos del estudio en The Witcher 2.

La primera vez que prensa y público supo de The Witcher 2: Assassin’s of Kings fue en 2009, después de la cancelación de la versión para consolas del juego original, a través de un vídeo filtrado con la demo que CD Projekt estaba usando para buscar un editor fuera de Europa (podéis encontrarla justo debajo de este párrafo), esa demo aún funcionaba con Aurora, y el hecho de que hubiese salido a la luz hizo tomar un camino imprevisible al título en su búsqueda de editores. Además, y a pesar del estado de la compañía desde CD Projekt no se querían tomar decisiones precipitadas, querían entregar The Witcher 2 a una editora que verdaderamente tuviese una buena oferta de distribución. Sus socios acabarían siendo Namco Bandai, en Europa pues la compañía japonesa había fagocitado a Atari Europa y con ello el pre-acuerdo de distribucción física de The Witcher 2, y Warner Bros., en América; aunque el gran objetivo para el futuro era auto-publicar sus juegos.

A pesar de la filtración el trabajo en The Witcher 2 no podía detenerse, aquel vídeo de la demo se filtró aproximadamente seis meses después de su realización por lo que muy probablemente en esos momentos la nueva entrega de la saga ya se estaba trabajando sobre REDengine, este motor estaba pensado para ser multiplataforma por lo que desde el primer momento se dijo que la intención de CD Projekt era hacer de The Witcher 2 un juego para PlayStation 3, Xbox 360 y PC; aun así desde Polonia se mantenían en un relativo silencio no queriendo confirmar nada de esto.

Con el ingreso de 23 millones de dólares por parte de Optimus S.A., CD Projekt se permitió trabajar con algo menos de presión, pero incluso en esas circunstancias había que hacer todo lo posible para abaratar el juego. Aunque tal cantidad de dinero parezca suficiente un desarrollo triple A necesita de cifras, normalmente, superiores. Esa escasez de recursos tuvo su consecuencia directa en el videojuego que a pesar de ser más ambicioso que el anterior tuvo que recortar gran parte de su contenido, una localización élfica denominada “Valle de las Flores” fue enteramente removida, aunque en ella se desarrollase una parte del guion que sus autores definían como “increíble”, el tercer acto del juego también sufrió recortes ante la falta de recursos y el hecho de estar trabajando contrarreloj.

Arte conceptual de The Witcher 2, CD Projekt RED (2011)

Arte conceptual de The Witcher 2, CD Projekt RED (2011)

A pesar de todos los problemas que CD Projekt había conseguido sobrepasar desde el lanzamiento en 2007 de The Witcher, la segunda entrega se publicaría finalmente en 2010 primero en PC, luego se estudiarían posibles versiones de consola, sin embargo, un retraso aplazo su esperado lanzamiento hasta 2011. The Witcher había conseguido enamorar al público, y lograr que su secuela fuese uno de los juegos más esperados del año, más aún cuando desde CD Projekt hablaban de haberse inspirado en títulos como Demon’s Souls, Heavy Rain o Batman: Arkham Asylum, la expectación llego a tal punto que incluso la revista Playboy en Polonia, en un movimiento entre lo promocional y lo vocacional, le dedico un reportaje y la portada del número de mayo de 2011 a Triss Merigold, una de las protagonistas de la saga. Finalmente, el 17 de mayo de 2011 The Witcher 2: Assassin’s of Kings salió a la venta en PC y obtuvo una gran acogida por parte de prensa y público, obteniendo una calificación media en Metacritic de 88 con un total de 76 críticas, 70 de las cuales fueron positivas y ninguna negativa. Todo el trabajo se había realizado con tan sólo 10.3 millones de dólares, una cifra ínfima para un videojuego de este tipo, por establecer una comparación con el otro gran RPG lanzado en 2011: The Elder Scrolls V Skyrim costó aproximadamente 95 millones de dólares.

The Witcher 2 supuso una vuelta de tuerca a la fórmula del primer juego, lo mejoraba en prácticamente todos los sentidos y presentaba un RPG sólido, que por méritos propios logro dar un golpe en la mesa de aún mayor efecto que la primera entrega. La historia era épica y su narrativa estaba muy bien llevada a partir del punto de partida de la recuperación de la memoria de Geralt, cada decisión tenía consecuencias e incluso había un acto que era completamente distinto dependiendo de cómo jugásemos. Lo tosco del primer título se mejoró notablemente y se ofreció un sistema de combate más que correcto, adictivo y desafiante, especialmente en las mayores dificultades en las que superar The Witcher 2 era todo un reto. El juego fue una obra única en su tiempo lo que catapultó a su estudio al lugar que ocupan ahora, además en términos visuales y tecnológicos prácticamente no tenía rival resultando uno de los juegos más vistosos tanto artística como gráficamente. The Witcher 2 era un juego “condenado” al éxito.

Tras el lanzamiento de The Witcher 2 en PC era momento de pensar en el futuro, y eso pasaba por las consolas y la forma de mantener vivo el juego tanto tiempo como se pudiese. Todos los DLCs y añadidos, salvando las posibles expansiones que The Witcher 2 nunca recibió, serían totalmente gratuitos según confirmaba CD Projekt que veía como una tomadura de pelo cobrar por pequeños contenidos. Además, como ocurriera con el primer juego de la saga se trabajaría en una Enhanced Edition, antes de ello se publicaría un parche gratuito con lo que fue llamado la versión 2.0 de The Witcher 2 que añadía un nuevo modo arena, así como una dificultad nueva, nuevos ítems y una mejora del tutorial; según Adam Badowski esta actualización era de por sí más grande que las inclusiones de la Enhanced Edition del primer juego, la del segundo llegaría en 2012 con aún más contenido.

El modo arena fue una de las grandes novedades del parche 2.0

El modo arena fue una de las grandes novedades del parche 2.0

Cuando hubo que ponerse manos a la obra en las versiones de consola CD Projekt rápidamente descartó dos cosas, en primer lugar, encargársela a un estudio ajeno, y, en segundo lugar, desarrollar la versión de Xbox 360 y la de PlayStation 3 al mismo tiempo. Se encargarían primero de la versión de la consola de Microsoft por tener una arquitectura más fácil de manejar que la de PlayStation 3. Para trabajar en Xbox 360 se revisó el motor sobre el que se había construido el juego alcanzando una nueva versión, REDengine 2, mejor aún para el desarrollo multiplataforma. Con dicho motor consiguieron un hito adaptando y mejorando el juego a una consola que se acercaba al fin de su ciclo y estableciendo el techo tecnológico de la misma. El 17 de abril de 2012 CD Projekt cumplía uno de sus objetivos lanzando uno de sus juegos en consola, The Witcher 2 llegaba a Xbox 360, cuando ya había distribuido un millón de copias en ordenador, y junto a una Enhanced Edition que mejoraba todo el producto a nivel gráfico, argumental y jugable; incluyendo nuevas escenas y alargando ese tercer acto que había sido recortado en el juego original.

The Witcher 2: Assassins of Kings Enhanced Edition, CD Projekt RED (2012)

The Witcher 2: Assassins of Kings Enhanced Edition, CD Projekt RED (2012)

Sin embargo, la producción de The Witcher 2 en Xbox 360 no fue invisible a los problemas. La mayor de las dificultades estuvo de nuevo relacionada con la distribución del título, en Norteamérica el juego lo seguiría distribuyendo Warner Bros., pero la desaparecida THQ hizo una oferta a CD Projekt para la distribución en Europa que el equipo polaco firmó, al considerarla mejor que la de Namco Bandai, quienes se encargaron de la distribución del juego en su versión de PC. Sin embargo, si miráis vuestra copia de The Witcher 2 veréis como es el logo de Namco Bandai y no el de THQ el que aparece en la caja, y es que la empresa japonesa llevo a los polacos a los tribunales de Lyon, “puedes darte cuenta de por qué no tenemos especial cariño a esa ciudad” declaraba Iwiński en una entrevista, por haber cedido los derechos de distribución de un juego del que se encargaban ellos a una compañía ajena, la disputa legal la ganó Namco Bandai y la sentencia obligaba a CD Projekt a romper el acuerdo con THQ en un número determinado de días o deberían abonar 15.000$ por cada día extra. Sin embargo, romper el acuerdo con THQ también significaba una pérdida de dinero en forma de indemnización, CD Projekt acabó prefiriendo eso a volver a ir a juicio, la versión de Xbox 360 de The Witcher 2 pudo haberse cancelado por estos motivos, para fortuna de todos no fue así.

¿Respecto a la versión de PlayStation 3 de The Witcher 2? Bueno, puede decirse que muchos de los jugadores habituales de consola se vieron obligados a hacerse con una Xbox 360 para disfrutar de The Witcher 2, lamentablemente CD Projekt RED aunque lo consideró, nunca trabajó en llevar la segunda entrega de la saga a la consola de Sony, aunque hacer llegar sus futuros juegos a PlayStation era algo que tenían en mente.

The Witcher 3: Wild Hunt, CD Projekt RED (2015), será el principal protagonista de la parte final del reportaje

The Witcher 3: Wild Hunt, CD Projekt RED (2015), será el principal protagonista de la parte final del reportaje

Hasta aquí la segunda parte del artículo de investigación, estudio y opinión sobre la compañía polaca CD Projekt y sus filiales: “Pasado, presente y futuro de CD Projekt”. En la tercera, última y probablemente más breve parte del reportaje hablaremos sobre la compañía desde el lanzamiento de The Witcher 2 en Xbox 360 hasta su estado de éxito actual, pormenorizaremos en toda la historia del desarrollo de The Witcher 3 desde su anuncio hasta el lanzamiento del juego y sus expansiones, también os ofreceremos una breve opinión sobre la última entrega del título protagonizado por Geralt de Rivia, comentaremos los últimos logros de GOG, hablaremos de lo que sabemos acerca de Cyberpunk 2077, estudiaremos cómo surgió Gwent y cómo se está trabajando en él; y además nos permitiremos el lujo de imaginar el futuro que le espera a CD Projekt tanto con sus próximos juegos anunciados como con los que aún son un misterio.


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