Detrás del anuncio de God of War Laufey hay una historia profesional que merece su propia mención. Ariel Lawrence, la directora del juego que Santa Monica ha presentado en el State of Play de anoche, lleva 23 años trabajando en el estudio. Entró en agosto de 2003, recién salida de la escuela de cine, y su primer encargo fue montar el tráiler de presentación del primer God of War para el Tokyo Game Show, cuando el juego todavía se llamaba Dominus y Kratos lucía un tatuaje azul en lugar del rojo definitivo. Más de dos décadas después, dirige el primer juego de la saga sin Kratos como protagonista.
La entrevista interna entre Cory Barlog y la propia Lawrence que Santa Monica ha publicado tras el anuncio deja entrever una trayectoria de las que ya no abundan en una industria marcada por la rotación de talento. Lawrence trabajó en God of War I, II, III, Ascension y los dos primeros años de desarrollo de God of War (2018), antes de tomarse lo que ella misma define como "una vuelta al mundo" fuera del estudio. Cuando regresó a Santa Monica, el proyecto de Faye ya estaba en marcha, y le ofrecieron dirigirlo. La respuesta fue sí.
El perfil de Lawrence es atípico dentro de la industria. La mayoría de directores de juegos AAA llegan al puesto desde el diseño, la programación o la producción ejecutiva, raramente desde el departamento de cinemáticas y narrativa. Lawrence empezó en producción y tráileres, fue subiendo posiciones a lo largo de los proyectos sucesivos de la saga, y ha llegado a la silla del director con un conocimiento del ADN de God of War que pocos pueden igualar. La propia Lawrence explica en la entrevista que el reto más complicado de dirigir su primer juego ha sido salir de su zona de confort narrativa para entrar en la ingeniería, el diseño y la gestión de un equipo de cientos de personas.
Cory Barlog, que la conoce desde que entró en Santa Monica, fue quien intentó disuadirla de aceptar el puesto. Lo cuenta él mismo con humor en la entrevista: tiene por costumbre intentar convencer a la gente de que no dirija juegos de la saga, porque sabe lo que cuesta. Lawrence asume el reto siendo consciente de la magnitud: aceptar dirigir God of War Laufey significa tomar el relevo de una franquicia con dos décadas a sus espaldas, 20 millones de copias vendidas entre las dos últimas entregas y una base de fans con expectativas altísimas.
En la entrevista, Lawrence habla de Faye en términos que dejan claro por qué aceptó dirigir el juego pese a las advertencias de Barlog. La conexión con el personaje es profunda y la describe como una identificación personal: una mujer planificadora obligada a improvisar constantemente, atrapada entre lo que sabe hacer y lo que el contexto le exige. Esa tensión entre planificación e improvisación, según Lawrence, es también la suya como directora primeriza al frente de un equipo grande, donde cada día consiste en gestionar decenas de reuniones sobre temas completamente distintos.
Lawrence también detalla qué aspectos jugables aporta Faye frente a Kratos. La protagonista es más ágil que el Espartano, abraza la magia sin el escepticismo que Kratos arrastra desde la era griega, y permite a Santa Monica recuperar elementos jugables que llevaban tiempo aparcados, como el salto, ausente en la era nórdica. La directora describe el desarrollo como una mezcla deliberada de elementos de la trilogía griega original y la era nórdica reciente, con el objetivo de crear algo que sea inequívocamente God of War pero también inequívocamente nuevo. Después de 23 años en el estudio, Ariel Lawrence parece tener claro qué quiere que sea su primer juego al frente de la saga.
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