“Solo es calma y tranquilidad” Así nos lo cuenta Team Gotham

Tras el éxito de The Guest, el estudio cambia el enfoque en su nuevo proyecto

“Solo es calma y tranquilidad” Así nos lo cuenta Team Gotham
 

Team Gotham nació como un equipo de desarrollo creado por alumnos de la Universidad de ESNE. Tras el éxito de The Guest, el cual ha recogido críticas muy positivas tras su paso por Steam, esta empresa española quiere seguir creciendo a través de Solo, su nuevo proyecto. Nos hemos desplazado al estudio con sede en Madrid para hablar con Juan de la Torre, co-fundador y Jefe de Diseño del estudio. Durante nuestra visita, hemos querido indagar un poco más en el nuevo juego que cargan a sus espaldas y en el futuro del estudio.

Actualmente el título está llegando a la recta final de su campaña de financiación, la cual podéis apoyar aquí. Por si aún no habéis oído hablar de Solo, podéis echar un vistazo al teaser que os dejamos.

Entrevista a Juan de la Torre

Areajugones: ¿Cómo creéis que os ha hecho crecer el lanzamiento de The Guest?

Team Gotham: Pues sobre todo a nivel mediático, la gente nos pone un poco en el mapa y a nivel de negocio también, cuando le mandas un correo a un publisher siempre procuramos que en las primeras líneas ponga un poco la trayectoria que tenemos y que hemos hecho The Guest, junto a un link de 505 Games y bueno, te hacen algo más de caso. Nos ha hecho crecer de una forma en la que se nos reconoce, tampoco muchísimo obviamente, pero nos pone en el mapa y con ello tenemos un background que enseñar. Y bueno, a nivel técnico y de producción hemos aprendido a organizarnos y a saber cómo trabaja cada uno. También nos ha servido para aprender un poco más en cuanto a diseño, The Guest tiene puzzles más lineales y hemos cambiado a puzzles más complicados de diseñar pero que son más satisfactorios para el jugador. Todo esto al final, al sacar The Guest, nos hemos dado cuenta de que estamos sacando un juego que es como todo lo contrario, nos hemos querido meter a hacer algo más complicado porque teníamos la confianza de antes.

AJ: ¿A qué se ha debido ese cambio radical entre la atmósfera de ambos juegos?

TG: Lo que más cambia a primera vista, sin duda, es el arte. Solo es un juego de colores complementarios y con tonalidades muy vivas que hacen un mundo muy alegre pero no solo eso, cambia también que tenemos un mundo más abierto, los puzzles tienen varias soluciones, la cámara es en tercera persona… Son un montón de cosas que nos han hecho darnos cuenta de que queríamos hacer un juego que fuera completamente lo opuesto. Luego también hemos ido tomando decisiones para la financiación del proyecto que eran muy en contra de la naturaleza del estudio hace unos años. Antes nos planteábamos un Kickstarter con The Guest y nos salía urticaria mientras que ahora hemos sacado un crowfunding, así que ya no es solo a nivel artístico sino que Solo está suponiendo una salida de la zona de confort en todos los ámbitos.

AJ: ¿Crees que Solo es también una evolución del estudio? 

TG: Sí, claro. Si miras en retrospectiva al final The Guest es un juego bastante humilde que cumple muy bien con lo que intentamos hacer pero es eso, un juego humilde a nivel técnico, a nivel de diseño y este juego requiere mucho más de todo, por lo que sin duda es una evolución de lo que somos capaces de hacer y lo que queremos mostrar.

AJ: ¿Sin el éxito de The Guest habría sido posible comenzar a trabajar en Solo?

TG: Probablemente si The Guest no hubiera tenido éxito no habríamos tenido dinero para financiarlo, sobre todo eso. No habrían faltado ganas, pero los problemas habrían venido por la parte económica. Si hubiera fracasado The Guest habría sido porque a la gente no le ha gustado, pero lo hubiéramos terminado de hacer, que yo creo que es lo más importante, terminar el proyecto. Aunque más cautelosamente, seguramente sí habríamos terminado haciendo algo parecido que habría cambiado según la cantidad de ventas. Si tuviéramos el mismo dinero y The Guest hubiera gustado menos, yo creo que habríamos acabado haciendo el mismo juego.

AJ: Los requisitos de The Guest lo hacían un juego bastante accesible. ¿Con Solo también conservaréis esto?

TG: Esperamos que sí, al no tener una carga de polígonos o de texturas muy exageradas intentamos que esté optimizado lo máximo posible. Aunque Solo es un mundo más abierto, hay más elementos en escena, más opciones, más posibilidades… También al contar con un nuevo artista en este juego tenemos la opción de meter más contenido de más calidad que puede hacer que Solo vaya a requerir un poco más que The Guest, pero aún así yo creo que lograremos que esté optimizado bien para los jugadores

AJ: ¿Cuál ha sido la inspiración principal de Solo?

TG: Pues fue un GIF que encontramos que no está relacionado con ningún videojuego. Adri, uno de los chicos de aquí, estaba viendo un día Pinterest y vio unos GIFs que eran como islotes cuadrados que tenían un objeto encima, y en algunos llovía, en otros había viento y era como muy bucólico y tranquilo, muy calmado. Entonces a partir de esos GIFs empezamos a ver un juego, lo llevamos más a nuestro terreno y comenzamos a concebirlo. Como eran islas veíamos un marinero y a partir de ahí fue un poco en cascada, ese fue el detonante, el estilo artístico. Recuerdo que les contaba que después de haber hecho el arte de The Guest yo solo no quería volver a hacer un arte que tirase tanto a lo realista por así decirlo: tener que currar tanto en cada textura, cada modelo para que todo fuera acorde con el juego… Quería tomarme un descanso y además te da más libertad. No es un trabajo que se fija tanto en las texturas sino en las formas, queríamos comunicarnos con formas, lo cual es más fácil y la producción de arte es más rápido, por lo que estos GIFs de los que te hablaba venían muy acorde con lo que queríamos hacer. Y a partir de ahí como te he dicho comenzó a venir toda la idea del juego que estamos preparando hasta ahora.

AJ: ¿Por qué habéis elegido el amor como el tema central?

TG: ¿Por qué el amor? La verdad es que no hay un detonante por el que hayamos elegido esto. Sabíamos que queríamos un juego de un marinero que iba pensando en cosas y yo recuerdo que justo en ese momento yo estaba dejándolo con mi exnovia y eso fue ya hace bastante tiempo, no habíamos terminado The Guest cuando empezamos a hablar de Solo. Y le propuse a los chicos la idea de que unos tótems se preguntaran cosas sobre el amor, queríamos centrar el juego en ese tipo de cosas y la verdad es que a todos nos parecía bien, un tema que no está tampoco muy explorado en los videojuegos y sobre el que todo el mundo tiene algo que decir: todo el mundo se ha enamorado alguna vez, todo el mundo ha sentido algo por alguien alguna vez y nos pareció correcto hablar de eso porque al final The Guest es una novela de ciencia ficción basada en cosas que nos gustan como películas o cómics. No hay una pequeña parte de nosotros que nos implique de forma emocional, por lo que nos parecía una buena decisión.

AJ: ¿Desde qué perspectiva queréis tratar el amor?

TG: Queremos que se haga una introspección, que el jugador cuando esté en el papel del marinero o de la marinera se haga preguntas a sí mismo que a lo mejor nunca se ha hecho. Cuando vas por las islas hay unas criaturas que te hacen ciertas preguntas para hacerte ver y hacerte reflexionar sobre cómo entiendes tú el amor. Te pueden preguntar si te parecen bien la poligamia y cosas así, son situaciones muy abiertas pero que a lo mejor alguien nunca se ha preguntado o no ha reflexionado lo suficiente.

AJ: ¿Creéis que los usuarios reaccionarán bien ante la diversidad sexual de Solo?

TG: Bueno, es que estas cosas siempre traen cola, pero yo creo que ya es hora de que se empiece a aceptar que en un juego el protagonista puede ser bisexual, homosexual o lo que sea. Es hora de que estos temas sociales se empiecen a tratar en los videojuegos para normalizarlos lo antes posible, aunque al menos en nuestro caso nos parece normal. En Solo queremos que todo el mundo se pueda sentir reflejado en el personaje que está encarnando, por lo que decidimos que podías elegir tu género, tu pareja y se harán preguntas sin ningún tapujo.

AJ: ¿Qué mensaje queréis transmitir?

TG: No hay un único mensaje que queramos transmitir. La idea detrás del juego es que cada persona saque su propio mensaje a partir de todo lo que ha contestado, que se llegue a conocer mejor a sí mismo, que se sienta renovado y vea mejor su percepción de las relaciones. Ese sería el objetivo mayor del juego, que cuando termines y hayas contestado a todas las preguntas hayas descubierto cosas de ti que no sabías o que no te has preguntado. El mensaje es algo íntimo y personal de cada jugador. Hay una parte que hemos ido metiendo también que es la parte del contacto con la naturaleza: hay animales que puedes cuidar y plantas que puedes regar. Forma parte del gameplay y creemos que forma parte de este mensaje de amor, aunque de nuevo interactuar con todo esto es decisión del jugador. Al final, como te decía, es una introspección de la que cada uno saca sus ideas, pero el mensaje de la naturaleza es algo que queríamos meter.

AJ: ¿Habéis vuelto a elegir el PC como plataforma por algo?

TG: Porque es más fácil para empezar a desarrollar y simplemente con una licencia de Unity que ya teníamos de antes pudimos despegar. No elegimos el PC porque creamos que sea la mejor plataforma, sino porque es la mejor para que podamos trabajar ahora mismo, ya que es la que menos tiempo nos lleva para poder empezar.

AJ: La fecha de lanzamiento está fijada para el primer trimestre de 2018. ¿Creéis que el juego estará listo para ese momento?

TG: Sí, esperamos poder llegar a ese momento. Nunca se sabe, no queremos dar una fecha que luego no podamos cumplir y por el momento esa es la fecha que queremos y la que tenemos en mente. Tenemos expectativas de llegar a esa fecha y de momento vamos bien.

AJ: Hace poco que conseguisteis alcanzar la meta de la financiación. ¿Cuáles van a ser los objetivos adicionales?

TG: Pues hay de todo, la plataforma nos recomendó ir desbloqueándolos poco a poco por un rollo de crowfounding que siguen ellos y la idea por el momento es añadir más animales de los que están pensados y luego queríamos también, si sale y llegamos a los 10.000 más, queríamos introducir un editor del personaje en el que podemos cambiar el color de piel, el color de la gorra, el color de la camiseta, etc. para que esté todo mucho más personalizado, igual que con el barco para hacer la experiencia aún más tuya. No va a ser un editor tan amplio como otros juegos, pero al menos es algo que entra en nuestros estándares. Luego el paso más importante sería el poder llevarlo a consolas, que es lo que más ganas tenemos porque nos encantaría tener el juego ahí. Creemos que el juego lo pide por naturaleza, se ve muy consolero y bueno, también con la financiación tendríamos la opción de añadir más música y ese tipo de cosas. Ahora mismo la cifra está en 67.000 euros y si llegásemos a alcanzar una financiación entre 70.000 y 75.000 podríamos meter algunas de estas cosas. Si lográsemos reunir entre 75.000 y 90.000 creo que podríamos meter todo.

AJ: ¿Cómo valoraríais vuestra presencia en ferias?

TG: Esencial. Siempre que tengo la oportunidad lo digo, yo creo que todo lo que ha conseguido esta empresa más allá del propio desarrollo lo ha conseguido viajando. Todos los contactos con publishers, con desarrolladores externos o plataformas de crowfounding se ha logrado yendo a ferias, siempre lo recomendamos un montón a desarrolladores amateur que están empezando para que comiencen a moverse en eventos aunque sea a nivel local. Mismamente en Madrid hay eventos mensuales a los que pueden ir y empezar desde ahí siempre es una buena opción, nunca hemos sacado nada negativo de ningún evento, siempre hemos conocido a alguien o hemos aprendido algo que nos ha hecho crecer un poco.

AJ: ¿Y a qué eventos tenéis pensado ir este año? 

TG: Pues en abril iremos a Reboot Develop en Croacia, siempre vamos todos los años y allí es donde ganamos el premio “Game of the Year 2015” y este año queremos llevar a Solo al certamen de premios también para ver si podemos ganar algo. Nos haría bastante ilusión, y a partir de ahí pues supongo que iremos a Gamelab seguro, tenemos la idea de llevar el juego a Gamescom también aunque bueno, todo irá surgiendo. Imagino que nos presentaremos a más premios para juegos en desarrollo y en base a eso iremos viendo. Lo ideal antes del lanzamiento del juego sería cruzar el charco para ir a algún PAX o algo así para conseguir un último empujón. Aún así, es algo que aún está en el aire.

AJ: ¿Os veis dentro de unos años en un E3?

TG: ¿Quién sabe? Alguna vez a través del programa de apoyo a pequeñas desarrolladoras de Microsoft o Sony llevan tu juego al E3 si es de los más cañeros que tienen en el catálogo, pero bueno ojalá.

AJ: ¿Es pronto para hablar de futuros proyectos?

TG: Buf, qué agobio. Sí, sí, aún es pronto, de momento estamos tan centrados en el desarrollo de Solo que ni siquiera hablamos de ideas nuevas. No es que sea un tema tabú, pero es que no surge.

AJ: Define Solo en una frase

TG: Solo es calma, quietud y tranquilidad.


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