Takizawa explica la influencia de Wind Waker en Breath of the Wild
Últimas fichas
Últimas noticias
Últimas guías

Últimos análisis

Takizawa explica la influencia de Wind Waker en Breath of the Wild

Pub:
Act:
0

Satoru Takizawa, director artístico de Nintendo, comunicó en la GDC de la semana pasada el por qué The Legend of Zelda: Wind Waker ha servido de inspiración para la nueva entrega de la franquicia para Wii U y Switch: The legend of Zelda: Breath of the Wild. Uno de los videojuegos con mayor calificación de la historia, tanto por parte de usuarios como de medios.

El creativo destaca que escogieron varios modelos de juegos anteriores y los introdujeron en entornos de desarrollo para ver cómo funcionaban con diferentes maquetas. Pese a que The Wind Waker destacó sobre los demás y fue la mayor fuente de inspiración, también tuvieron muy en cuenta a Twilight Princess y Skyward Sword.

81XoXCL6teL. SL1500

The Legend of Zelda: Wind Waker

zelda0004 k6s9

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Como veis, se puede observar a simple vista que el estilo artístico es muy similar entre ambos títulos. No querían que Breath of the Wild fuese una mera copia artística de su musa, por lo que decidieron darle ese pequeño carácter adulto que lo diferenciaría de su antecesor. Han sabido dar un paso más y alejarse, en cierta forma, de un estilo cartoon algo infantil sin perder ese toque “refrescante y lleno de sabor” que necesitaban y que ahora juega a su favor.

Al final, todo se decidió en una reunión de poco más de un minuto. En palabras de Satoru Takizawa:

"El estilo artístico de The Wind Waker destacó de entre las otras maquetas en HD y realmente capturó la imaginación de los artistas principales en Breath of the Wild, incluido yo mismo. Este arte garantiza la jugabilidad desde todos los aspectos, incluyendo la visibilidad y la acción, y todavía permite la construcción de una única realidad. Es un estilo de arte con el que es fácil mentir. Tiene una gran originalidad y ha permanecido fresco incluso después de diez años. Y se siente bien al jugar.

Esto llevó a la creación oficial del remake en HD de The Wind Waker. También está conectado con algo que sucedió un día, y condujo directamente a la finalización de la dirección del estilo artístico de Breath of the Wild. Un día, durante las etapas finales del proceso de desarrollo de The Wind Waker HD, fui convocado por el director de Breath of the Wild, el Sr. Fujibayashi y el productor de la serie, el Sr. Aonuma. El Sr. Fujibayashi señaló una pantalla de Wind Waker y dijo: “Esto aquí mismo”. “¿Aquí mismo?”, le respondí. Los otros artistas y yo estábamos de acuerdo, así que no dudé en hablar. El Sr. Aonuma dijo: “Estoy de acuerdo”. Y con eso se decidió. Todo esto duró menos de un minuto. Fue realmente sorprendente en ese momento, pero mirando hacia atrás ahora y viendo cómo el juego no perdió nada de su original jugabilidad durante el desarrollo de The Wind Waker HD, además del hecho de que todo el personal fue testigo de la solidificación y expansión del juego día tras día, nuestro acuerdo sobre el tema parece bastante natural.

Continuamos con la exploración de la creación artística basada en The Wind Waker y surgió junto a nuestro eslogan final de creación de arte: refrescante y lleno de sabor. Este es un lema muy importante que adoptamos para Breath of the Wild.

Pero, ¿por qué elegimos este lema?

Había realmente un punto débil en el estilo del arte de The Wind Waker HD. Un punto importante en el concepto de juego del Sr. Fujibayashi fue llenar el vasto mundo del juego con experiencias divertidas y multiplicativas usando juegos de física y química, y esto fue difícil de lograr con el estilo de arte de The Wind Waker HD. ¿Por qué es así? El estilo de arte de The Wind Waker en su representación de la forma, la sensación de materiales, etc. es muy estilizado. Uno de nuestros objetivos era que el arte sugiriera intuitivamente un posible juego de física y química basado en las propias experiencias del jugador en el mundo real. El problema con el estilo de arte de The Wind Waker es que las mentiras que se dijeron eran demasiado grandes. También había otra preocupación con el estilo de arte de Wind Waker. La preocupación era que si los jugadores más mayores miraban la pantalla apenas un instante y entendían todo lo que estaban viendo, podrían sentir que el arte estaba destinado a los niños y que no era para ellos.

Así que el basar el arte en algo que engañara fácilmente como el arte de The Wind Waker, podríamos decir que está más relacionado con la jugabilidad, y más fácilmente a la hora de construir una realidad dentro del juego. Más allá de eso, necesitábamos sugerir cosas que cualquiera podía hacer en el mundo real, así que necesitábamos cierto nivel de realismo, y necesitábamos un estilo de arte maduro y denso en información. Nuestro objetivo de apoyar estos elementos nos llevó al lema de refrescante y lleno de sabor. Así que hicimos de este nuestro lema, y ​​llevó al establecimiento del estilo final del arte. Las sombras, iluminación, modelos, terreno, efectos, IU, ambientes meteorológicos – nuestro eslogan es la base sobre la cual todas estas secciones construyeron sus diseños y comportamientos. Por lo tanto, un ritmo bastante moderado y la presentación en un evento fueron necesarios para presentar eficientemente el ritmo y el estilo de juego de Breath of the Wild."

¿Qué os ha parecido esta decisión? ¿Deberían haberse centrado en otro estilo más, como Twilight Princess?

Por último, en Areajugones aconsejamos que disfrutéis del juego lo máximo posible. Es genial ser un speedrunner y poder completarlo en menos de una hora pero ¿Qué sería de Breath of the Wild sin la paciencia necesaria para descubrir cada secreto que esconde y la contemplación de su hábitat?

Redactado por:

Perfil dedicado a publicar artículos realizados por varios miembros del equipo en conjunto o por periodistas invitados.

CONTENIDO RELACIONADO

El mítico Spectrum blanco del millón de unidades por fin se hace realidad 44 años después

Retro Games Ltd y PLAION Replai lanzan The Spectrum White Edition inspirada en el mito del millón de unidades vendidas que nunca se comercializó

La Neo-Geo AES+ supera su previsión anual de ventas en solo 24 horas y lidera en Amazon

Lars Wingefors, CEO de Embracer Group, confirma que el proyecto ha reventado todas las expectativas antes de su lanzamiento el 12 de noviembre

Ni Resident Evil ni Silent Hill clásicos: si estás suscrito a PS Plus no puedes dejar de jugar a este tremendo indie de terror

Si te va el terror clásico a lo Resident Evil y Silent Hill, tienes un gran juego en PS Plus.

Le puse un 10 a Clair Obscur: Expedition 33 y tras 8 millones de copias no me arrepiento

Sandfall Interactive celebra el primer año del fenómeno RPG con un parche de aniversario que incluye nuevos peinados para todo el equipo

Por un momento pensé que era censura, pero Ubisoft se ha puesto seria: Assassin's Creed: Black Flag Resynced será igual de violento que el original

Un elemento ausente en la presentación del juego hizo saltar las alarmas entre los fans, y Ubisoft ha respondido al respecto

Os envidio, usuarios de PS5 Pro: estas son las mejoras que Assassin's Creed: Black Flag Resynced tendrá en consola

Jussi Markkanen, director técnico del remake, asegura que en Ubisoft están muy impresionados con el PSSR de PS5 Pro

Es posible que la nueva PS6 portátil sea muy real: un insider asegura que acaba de presentarse a los estudios de PlayStation

Según el vídeo de un insider, que ya ha sido elimiando, PS6 portátil habría sido presentado hoy mismo.

JCC Pokémon Megaevolución-Caos Creciente: vistazo en exclusiva a Crobat full-art en la nueva expansión

Esta nueva colección de cartas Pokémon saldrá a la venta en todo el mundo el próximo 22 de mayo, pero ya os puedo adelantar cómo se ve una de sus cartas

Tenía mis dudas, pero ya es oficial: Assassin's Creed: Black Flag Resynced llegará totalmente doblado al español

Ubisoft ha confirmado los idiomas en los que llegará este remake, lo cual supone buenas noticias para los usuarios hispanohablantes

Ni Game Freak ni Nintendo: este nuevo "Pokémon" multijugador irrumpe en Steam y ya está generando hype

Su fórmula familiar con un giro online está despertando curiosidad entre miles de usuarios

Assassin's Creed: Black Flag Resynced vuelve a cometer el mismo error que muchos juegos físicos actualmente

La edición física actúa como simple launcher y obliga a descargar todo el contenido, reavivando una vez más el debate sobre el formato físico

Me duele decirlo porque Assassin's Creed: Black Flag Resynced está muy bien, pero Ubisoft se ha equivocado de juego al que hacer un remake

Las reacciones a la reimaginación de Black Flag están siendo muy positivas, y ojalá Ubisoft haga lo mismo con su otra entrega más castigada por el paso del tiempo