Takizawa explica la influencia de Wind Waker en Breath of the Wild
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Satoru Takizawa, director artístico de Nintendo, comunicó en la GDC de la semana pasada el por qué The Legend of Zelda: Wind Waker ha servido de inspiración para la nueva entrega de la franquicia para Wii U y Switch: The legend of Zelda: Breath of the Wild. Uno de los videojuegos con mayor calificación de la historia, tanto por parte de usuarios como de medios.

El creativo destaca que escogieron varios modelos de juegos anteriores y los introdujeron en entornos de desarrollo para ver cómo funcionaban con diferentes maquetas. Pese a que The Wind Waker destacó sobre los demás y fue la mayor fuente de inspiración, también tuvieron muy en cuenta a Twilight Princess y Skyward Sword.

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The Legend of Zelda: Wind Waker

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The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Como veis, se puede observar a simple vista que el estilo artístico es muy similar entre ambos títulos. No querían que Breath of the Wild fuese una mera copia artística de su musa, por lo que decidieron darle ese pequeño carácter adulto que lo diferenciaría de su antecesor. Han sabido dar un paso más y alejarse, en cierta forma, de un estilo cartoon algo infantil sin perder ese toque “refrescante y lleno de sabor” que necesitaban y que ahora juega a su favor.

Al final, todo se decidió en una reunión de poco más de un minuto. En palabras de Satoru Takizawa:

"El estilo artístico de The Wind Waker destacó de entre las otras maquetas en HD y realmente capturó la imaginación de los artistas principales en Breath of the Wild, incluido yo mismo. Este arte garantiza la jugabilidad desde todos los aspectos, incluyendo la visibilidad y la acción, y todavía permite la construcción de una única realidad. Es un estilo de arte con el que es fácil mentir. Tiene una gran originalidad y ha permanecido fresco incluso después de diez años. Y se siente bien al jugar.

Esto llevó a la creación oficial del remake en HD de The Wind Waker. También está conectado con algo que sucedió un día, y condujo directamente a la finalización de la dirección del estilo artístico de Breath of the Wild. Un día, durante las etapas finales del proceso de desarrollo de The Wind Waker HD, fui convocado por el director de Breath of the Wild, el Sr. Fujibayashi y el productor de la serie, el Sr. Aonuma. El Sr. Fujibayashi señaló una pantalla de Wind Waker y dijo: “Esto aquí mismo”. “¿Aquí mismo?”, le respondí. Los otros artistas y yo estábamos de acuerdo, así que no dudé en hablar. El Sr. Aonuma dijo: “Estoy de acuerdo”. Y con eso se decidió. Todo esto duró menos de un minuto. Fue realmente sorprendente en ese momento, pero mirando hacia atrás ahora y viendo cómo el juego no perdió nada de su original jugabilidad durante el desarrollo de The Wind Waker HD, además del hecho de que todo el personal fue testigo de la solidificación y expansión del juego día tras día, nuestro acuerdo sobre el tema parece bastante natural.

Continuamos con la exploración de la creación artística basada en The Wind Waker y surgió junto a nuestro eslogan final de creación de arte: refrescante y lleno de sabor. Este es un lema muy importante que adoptamos para Breath of the Wild.

Pero, ¿por qué elegimos este lema?

Había realmente un punto débil en el estilo del arte de The Wind Waker HD. Un punto importante en el concepto de juego del Sr. Fujibayashi fue llenar el vasto mundo del juego con experiencias divertidas y multiplicativas usando juegos de física y química, y esto fue difícil de lograr con el estilo de arte de The Wind Waker HD. ¿Por qué es así? El estilo de arte de The Wind Waker en su representación de la forma, la sensación de materiales, etc. es muy estilizado. Uno de nuestros objetivos era que el arte sugiriera intuitivamente un posible juego de física y química basado en las propias experiencias del jugador en el mundo real. El problema con el estilo de arte de The Wind Waker es que las mentiras que se dijeron eran demasiado grandes. También había otra preocupación con el estilo de arte de Wind Waker. La preocupación era que si los jugadores más mayores miraban la pantalla apenas un instante y entendían todo lo que estaban viendo, podrían sentir que el arte estaba destinado a los niños y que no era para ellos.

Así que el basar el arte en algo que engañara fácilmente como el arte de The Wind Waker, podríamos decir que está más relacionado con la jugabilidad, y más fácilmente a la hora de construir una realidad dentro del juego. Más allá de eso, necesitábamos sugerir cosas que cualquiera podía hacer en el mundo real, así que necesitábamos cierto nivel de realismo, y necesitábamos un estilo de arte maduro y denso en información. Nuestro objetivo de apoyar estos elementos nos llevó al lema de refrescante y lleno de sabor. Así que hicimos de este nuestro lema, y ​​llevó al establecimiento del estilo final del arte. Las sombras, iluminación, modelos, terreno, efectos, IU, ambientes meteorológicos – nuestro eslogan es la base sobre la cual todas estas secciones construyeron sus diseños y comportamientos. Por lo tanto, un ritmo bastante moderado y la presentación en un evento fueron necesarios para presentar eficientemente el ritmo y el estilo de juego de Breath of the Wild."

¿Qué os ha parecido esta decisión? ¿Deberían haberse centrado en otro estilo más, como Twilight Princess?

Por último, en Areajugones aconsejamos que disfrutéis del juego lo máximo posible. Es genial ser un speedrunner y poder completarlo en menos de una hora pero ¿Qué sería de Breath of the Wild sin la paciencia necesaria para descubrir cada secreto que esconde y la contemplación de su hábitat?

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Perfil dedicado a publicar artículos realizados por varios miembros del equipo en conjunto o por periodistas invitados.

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