Takizawa explica la influencia de Wind Waker en Breath of the Wild
Últimas fichas
Últimas noticias
Últimas guías

Últimos análisis

Takizawa explica la influencia de Wind Waker en Breath of the Wild

Pub:
Act:
0

Compartir y resumir con IA:

ChatGPT Perplexity Claude WhatsApp X Grok Google AI

Compartir y resumir con IA:

ChatGPT Perplexity Claude WhatsApp X Grok Google AI

Satoru Takizawa, director artístico de Nintendo, comunicó en la GDC de la semana pasada el por qué The Legend of Zelda: Wind Waker ha servido de inspiración para la nueva entrega de la franquicia para Wii U y Switch: The legend of Zelda: Breath of the Wild. Uno de los videojuegos con mayor calificación de la historia, tanto por parte de usuarios como de medios.

El creativo destaca que escogieron varios modelos de juegos anteriores y los introdujeron en entornos de desarrollo para ver cómo funcionaban con diferentes maquetas. Pese a que The Wind Waker destacó sobre los demás y fue la mayor fuente de inspiración, también tuvieron muy en cuenta a Twilight Princess y Skyward Sword.

81XoXCL6teL. SL1500

The Legend of Zelda: Wind Waker

zelda0004 k6s9

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Como veis, se puede observar a simple vista que el estilo artístico es muy similar entre ambos títulos. No querían que Breath of the Wild fuese una mera copia artística de su musa, por lo que decidieron darle ese pequeño carácter adulto que lo diferenciaría de su antecesor. Han sabido dar un paso más y alejarse, en cierta forma, de un estilo cartoon algo infantil sin perder ese toque “refrescante y lleno de sabor” que necesitaban y que ahora juega a su favor.

Al final, todo se decidió en una reunión de poco más de un minuto. En palabras de Satoru Takizawa:

"El estilo artístico de The Wind Waker destacó de entre las otras maquetas en HD y realmente capturó la imaginación de los artistas principales en Breath of the Wild, incluido yo mismo. Este arte garantiza la jugabilidad desde todos los aspectos, incluyendo la visibilidad y la acción, y todavía permite la construcción de una única realidad. Es un estilo de arte con el que es fácil mentir. Tiene una gran originalidad y ha permanecido fresco incluso después de diez años. Y se siente bien al jugar.

Esto llevó a la creación oficial del remake en HD de The Wind Waker. También está conectado con algo que sucedió un día, y condujo directamente a la finalización de la dirección del estilo artístico de Breath of the Wild. Un día, durante las etapas finales del proceso de desarrollo de The Wind Waker HD, fui convocado por el director de Breath of the Wild, el Sr. Fujibayashi y el productor de la serie, el Sr. Aonuma. El Sr. Fujibayashi señaló una pantalla de Wind Waker y dijo: “Esto aquí mismo”. “¿Aquí mismo?”, le respondí. Los otros artistas y yo estábamos de acuerdo, así que no dudé en hablar. El Sr. Aonuma dijo: “Estoy de acuerdo”. Y con eso se decidió. Todo esto duró menos de un minuto. Fue realmente sorprendente en ese momento, pero mirando hacia atrás ahora y viendo cómo el juego no perdió nada de su original jugabilidad durante el desarrollo de The Wind Waker HD, además del hecho de que todo el personal fue testigo de la solidificación y expansión del juego día tras día, nuestro acuerdo sobre el tema parece bastante natural.

Continuamos con la exploración de la creación artística basada en The Wind Waker y surgió junto a nuestro eslogan final de creación de arte: refrescante y lleno de sabor. Este es un lema muy importante que adoptamos para Breath of the Wild.

Pero, ¿por qué elegimos este lema?

Había realmente un punto débil en el estilo del arte de The Wind Waker HD. Un punto importante en el concepto de juego del Sr. Fujibayashi fue llenar el vasto mundo del juego con experiencias divertidas y multiplicativas usando juegos de física y química, y esto fue difícil de lograr con el estilo de arte de The Wind Waker HD. ¿Por qué es así? El estilo de arte de The Wind Waker en su representación de la forma, la sensación de materiales, etc. es muy estilizado. Uno de nuestros objetivos era que el arte sugiriera intuitivamente un posible juego de física y química basado en las propias experiencias del jugador en el mundo real. El problema con el estilo de arte de The Wind Waker es que las mentiras que se dijeron eran demasiado grandes. También había otra preocupación con el estilo de arte de Wind Waker. La preocupación era que si los jugadores más mayores miraban la pantalla apenas un instante y entendían todo lo que estaban viendo, podrían sentir que el arte estaba destinado a los niños y que no era para ellos.

Así que el basar el arte en algo que engañara fácilmente como el arte de The Wind Waker, podríamos decir que está más relacionado con la jugabilidad, y más fácilmente a la hora de construir una realidad dentro del juego. Más allá de eso, necesitábamos sugerir cosas que cualquiera podía hacer en el mundo real, así que necesitábamos cierto nivel de realismo, y necesitábamos un estilo de arte maduro y denso en información. Nuestro objetivo de apoyar estos elementos nos llevó al lema de refrescante y lleno de sabor. Así que hicimos de este nuestro lema, y ​​llevó al establecimiento del estilo final del arte. Las sombras, iluminación, modelos, terreno, efectos, IU, ambientes meteorológicos – nuestro eslogan es la base sobre la cual todas estas secciones construyeron sus diseños y comportamientos. Por lo tanto, un ritmo bastante moderado y la presentación en un evento fueron necesarios para presentar eficientemente el ritmo y el estilo de juego de Breath of the Wild."

¿Qué os ha parecido esta decisión? ¿Deberían haberse centrado en otro estilo más, como Twilight Princess?

Por último, en Areajugones aconsejamos que disfrutéis del juego lo máximo posible. Es genial ser un speedrunner y poder completarlo en menos de una hora pero ¿Qué sería de Breath of the Wild sin la paciencia necesaria para descubrir cada secreto que esconde y la contemplación de su hábitat?

Redactado por:

Perfil dedicado a publicar artículos realizados por varios miembros del equipo en conjunto o por periodistas invitados.

CONTENIDO RELACIONADO

Fue uno de los mejores lanzamientos de 2025 y forma parte de la 'Oferta de la Semana' de PS Store

Se trata de la secuela desarrollada de Sucker Punch, cuyo precio se encuentra más bajo de lo habitual

Solo hasta el 26 de marzo, tenéis por 0,99 euros uno de los mejores RPGs de la historia en Steam

Aunque tiene muchos años a sus espaldas, sigue siendo muy popular y bien recordado por la comunidad

Pearl Abyss admite que usó IA en Crimson Desert "por accidente": así se coló en el desarrollo

La compañía reconoce que utilizó IA generativa en fases iniciales y admite que debió comunicarlo desde el principio

Descubren un truco en Crimson Desert con el que pueden usar los árboles como catapultas

Con esta técnica, pueden salir despedidos y llegar a sitios elevados con rapidez o planear durante unos segundos

Así se ve Crimson Desert en Xbox Series S: ¿merece la pena jugarlo en la consola menos potente de la generación?

Comparan la calidad gráfica y el rendimiento del juego entre Xbox Series X y Series S

Los jugadores de PS5 le tenían muchas ganas: Starfield se convierte en el juego más reservado en la PS Store de España

Los usuarios de PS5 no han perdido ni un minuto y ya colocan a Starfield como el lanzamiento más esperado de la tienda

Solo por ser suscriptor de PS Plus, este juego te cuesta 5€ en la PS Store

Muchos usuarios de PS Plus están suscritos al servicio por diferentes motivos, pero la mayoría de ellos es por los juegos gratis mensuales o por el acceso al multijugador online en todos los juegos que tengan este modo. Pero ya sabéis que el servicio tiene muchas más ventajas. Entre ellas, se encuentra que todos los […]

Este Call of Duty tiene 6 años, Steam ha reventado su precio y ahora tiene más jugadores que Black Ops 7

Modern Warfare de 2019 ha conseguido superar en jugadores a Black Ops 7, el Call of Duty actual

Así sería una película de Resident Evil: Requiem inspirada en las obras de terror de los 80

En medio del jaleo por la tecnología DLSS 5, un fan ha imaginado cómo sería una peli realista de Requiem

Naoki Yoshida lo admite: los jugadores jóvenes no conectan con Final Fantasy y eso preocupa a Square Enix

El director de Final Fantasy XIV reconoce que la franquicia tiene dificultades para atraer a nuevas generaciones

Escándalo mayúsculo: arrestan a un desarrollador de Roblox por posesión de contenido ilegal

El caso de Jamie Borne ha generado una fuerte reacción en la comunidad, mientras salen a la luz más detalles sobre su arresto

Un juego de Breaking Bad en VR: Firesprite lo tuvo en desarrollo junto a otro título, pero se cancelaron

También se perdió otro proyecto de terror espacial con aires de Dead Space para realidad virtual