Assassin’s Creed Origins

Assassin’s Creed Origins

PC PlayStation 4 PlayStation 4 Pro Xbox One Xbox One X
8.7

Muy bueno

Así será Assassin’s Creed Origins, te contamos todos los detalles

Así se jugará a la nueva aventura de Ubisoft

Assassin’s Creed Origins
 

Cuando Ubisoft presenta un Assassin’s Creed nuevo, siempre acostumbra mostrar un par de gameplays donde podemos ver las nuevas mecánicas de juego presentes en el título. Algunas de ellas se saben de antemano, otras se desvelan durante el vídeo, y otras tantas son desconocidas pero se pueden deducir o interpretar viendo los gameplays. En el caso de Origins, nuevamente, Ubisoft y otros medios mostraron algunos vídeos con gameplay real del juego, que se encuentra en estado Alpha, aunque en mayor cantidad que en años anteriores.

En este artículo haremos un repaso por los principales aspectos jugables de Assassin’s Creed Origins que podemos ver en los diversos vídeos disponibles. No obstante, si todavía no lo habéis hecho, os recomendamos de antemano la lectura de nuestro primer artículo resumen de Origins, donde aclaramos los principales aspectos sobre la historia y la ambientación que nos encontraremos en esta nueva aventura de Asesinos y Templarios.

Todo lo que necesitas saber del nuevo Assassin’s Creed: Origins

Mecánicas RPG

Antes de profundizar en cada una de las partes del juego, es necesario detallar de antemano qué son las mecánicas RPG de las que tanto se habla. El tener ciertos aspectos de los juegos de rol es una de las características más mencionadas del nuevo Origins, pero ¿qué quiere significar exactamente esto?

El principal aspecto RPG de Origins es el sistema de niveles, tanto para el protagonista como para los enemigos. Pero esto no es algo realmente nuevo, al contrario de lo que se suele decir, pues empezó a implementarse en Assassin’s Creed Unity, continuando en Syndicate. En estos dos juegos tenemos un nivel que se puede subir al realizar acciones propias de un Asesino, tales como asesinatos, combates, sabotaje de elementos e interacción con el medio, etc. El nivel del jugador altera aspectos que, si bien son importantes de cara a la jugabilidad y dificultad final, se pueden resumir en, principalmente, aumentar el daño y la salud.

Por su parte, los enemigos también cuentan con niveles, y en este caso, también afectan a su salud total y al daño que infligen. La idea de este sistema es obligarnos a subir de nivel para enfrentarnos a enemigos presentes en ciertas misiones, zonas o actividades, preparando a nuestro personaje con las habilidades, las armas y el equipamiento necesarios para tener cierta ventaja o igualdad. De lo contrario, la dificultad se puede ver fuertemente aumentada. Otra cosa son los arquetipos, que no tienen conexión con los niveles de los enemigos, sino con el tipo de enemigo al que nos enfrentamos. Los arquetipos definen el comportamiento de los personajes: si se cubren más o menos, si pueden bloquear, contraatacar, cargar, lanzar granadas, qué armamento llevan, si se les puede aturdir, etc. En definitiva, su comportamiento en combate, sus fortalezas y sus debilidades. Esto es algo que estuvo presente durante toda la saga desde la primera entrega, independientemente del sistema de niveles implementado en Unity y que también tendrá Origins, aunque algo vitaminado con un sistema de combate que pretende ser más desafiante al introducir nuevas mecánicas y mejorar la IA, con enemigos mejor armados, más agresivos y más variados.

Otros aspectos RPG presentes, y que comentaremos más adelante, tienen relevancia con el inventario del personaje y todas las armas y equipamiento que puede llevar y utilizar.

El sistema de niveles de Origins determinará el poder del protagonista y de los enemigos en combate.

Personaliza a tu Asesino

El elemento más interesante de un juego tipo RPG, por definición, es poder elegir un “rol”, algo que puede mutar en compararlo con escoger “una forma de actuar”. Y precisamente esto es lo que pretende ofrecer Ubisoft en Origins: la posibilidad de permitirnos elegir cómo desarrollar a Bayek a lo largo de la historia, y en definitiva, qué tipo de Asesino es y cómo ejecutará sus acciones.

Con esto nos referimos a su especialización: ¿qué tipo de Asesino queremos? El árbol de desarrollo que se ha dejado ver, aunque parece un poco caótico, se divide en tres zonas, que son las que definen las mencionadas especializaciones. La primera especialización es la de sigilo, y nos permite mejorar aspectos propios de una ejecución sigilosa, tales como los asesinatos con hoja oculta o la arquería. La segunda especialización se centra en el combate cuerpo a cuerpo, y centrarnos en esta rama hará de Bayek un luchador experto. La tercera y última especialización se basa en el uso y manipulación del entorno, incluyendo objetos, personas y animales.

Todas las habilidades presentes en el árbol se desbloquean con puntos de habilidad, que se pueden obtener al subir de nivel. Cada habilidad ofrece una característica única; incluso habilidades que pueden parecer básicas, como bloquear ataques, se deben desbloquear desde este menú. Otras habilidades presentes mejoran sencillamente aspectos como el daño que infligimos con nuestras armas (cuerpo a cuerpo y a distancia).

Inventario, armamento y equipo

Otro aspecto típico de un RPG es recoger todo lo que nos encontremos, y guardarlo en un inventario que se asemeja más a un saco sin fondo donde podemos guardar docenas de armas que el personaje ni siquiera parece llevar encima. En Origins, además de tener un inventario de este estilo, se ha agilizado y facilitado mucho el saqueo, reduciéndolo a una simple animación que efectúa el personaje sin interrumpir el movimiento, en lugar de las animaciones fijas que existían en todos los anteriores juegos de la saga cuando saqueábamos cualquier cuerpo o cofre.

Basta con pasar por al lado del recipiente o cuerpo que queremos saquear y listo; sin interrupciones en el movimiento ni trayectoria del personaje, habremos obtenido todo lo saqueable. Desde luego, esto nos permite conseguir más cosas sin perder tiempo en animaciones que bloquean el flujo del movimiento, aunque puede parecer demasiado simple y poco inmersivo.

En Origins, Bayek puede equiparse con dos armas cuerpo a cuerpo y dos armas a distancia (arcos), tal y como se puede ver en el menú de equipamiento, además de dos herramientas (como el escudo). Desde este mismo menú se puede personalizar la montura (caballo o camello) y el atuendo del personaje. También podemos ver otros elementos del equipo personalizables, como el carcaj para las flechas (que nos permite llevar más munición), las partes de cada brazo (una parte mejora el daño a distancia, mientras que la otra lo mejora cuerpo a cuerpo) y para la zona del cuello, por lo que se presume que todos estos elementos podrán cambiarse, dotando al juego de un alto nivel de personalización, similar (o incluso mayor) al visto en Unity. Estos elementos se pueden personalizar con materiales como pieles o madera, que se obtienen de diversos lugares. Por ejemplo, la piel se puede obtener de la caza de hipopótamos, mientras que la madera parece que se transporta en caballo.

Desde este menú también se pueden ver resúmenes estadísticos del personaje, como su salud y el daño que realiza con la hoja oculta, con el equipamiento cuerpo a cuerpo y a distancia. Todo ello se representa con números, por lo que la vida de los personajes y el daño que se realiza, seguramente, estén muy acotados.

Las armas y las herramientas, al igual que los personajes, también tienen sus niveles, lo cual actuará sobre valores como el daño o el poder de bloqueo. Además, estos objetos pueden tener una o varias características especiales, más allá de las propias del arma. Por ejemplo, un arco puede hacer daño extra en sigilo o devolver salud al personaje tras cada eliminación. Así pues, nos encontramos con un rico surtido de armas que no sólo se diferencian entre sí por su tipo, sino por sus niveles y sus características especiales, lo que las hace únicas, más o menos raras y más fáciles o difíciles de encontrar.

Parkour

Por lo que se puede ver, el sistema de parkour está muy basado en el sistema implementado en Assassin’s Creed Unity, y utilizado también en Syndicate. El principal detalle común que podemos ver son las animaciones, prácticamente iguales en los dos últimos lanzamientos y en Origins, tanto en el movimiento del personaje como en la escalada. El funcionamiento del parkour también será similar, utilizando un esquema de controles que nos permite movernos hacia arriba o hacia abajo, realizando el personaje por sí mismo los movimientos de una forma más limpia y en contexto con el entorno.

Una de las características que se destacaron sobre este nuevo juego es que “todo” será escalable, y parcialmente es cierto. Hemos podido comprobar cómo las rocas del sistema montañoso del juego pueden ser escaladas con bastante facilidad y sin apenas limitaciones. Quizás con demasiada libertad, ya que, por lo visto, no hay muchas limitaciones en cuanto a las formas o los salientes de las rocas, al contrario de Assassin’s Creed III y Black Flag, donde debíamos fijarnos en si las rocas contaban con determinadas formas por donde agarrarnos para trepar y desplazarnos.

Ubisoft debería tener cuidado aquí, pues las rocas siempre han sido fuente de muchos problemas de físicas y de quedarse atascado o no moverse como se debería, por la naturaleza irregular de estas superficies. En algunos vídeos se ha visto algún que otro problema de este tipo, y hemos podido comprobarlo en Assassin’s Creed III y su Frontera, donde este tipo de terrenos abundaban y tenían muchos problemas de este estilo, aún sin dar toda la libertad de movimiento que aparentemente nos brindará Origins.

También hemos podido ver otros elementos interesantes para el parkour, como las tirolinas. Presentes en Assassin’s Creed Revelations como elementos fijos, y en Syndicate con el gancho de cuerda, volverán a Origins como elementos fijos del escenario.

Sigilo y asesinatos

El sigilo en el juego aprovecha otra cualidad implementada en Unity y Syndicate, que es el poder agacharse en el juego. Esto nos permite aprovechar más las coberturas y reducir la detección tanto por ruido como por visibilidad. Otra mecánica que se recupera es el poder ocultarse en la vegetación, algo implementado en Assassin’s Creed III y mejorado en Black Flag, pero que no se podía hacer en los últimos dos lanzamientos (principalmente por las propias cualidades de tener grandes ciudades como mapas). Precisamente, parece que se ha vuelto un poco hacia atrás en este aspecto, si lo vemos desde un punto de vista realista. En la aventura protagonizada por Connor, tanto él como su padre podían ocultarse en pequeños arbustos y vegetación saliente, pero era tan pobre que daba la sensación de que apenas se cubrían, aunque los enemigos debían tener cierto problema de vista, pues eran incapaces de verles.

En Black Flag, esto se mejoró bastante, haciendo que esta vegetación fuese mucho más frondosa y ocultando casi por completo al personaje, dando la sensación de que, esta vez sí, era difícil que los enemigos pudiesen encontrar a Edward. En cambio, en las partes mostradas de Origins donde el personaje se oculta, hemos visto que la hierba es, como en Assassin’s Creed III, poco voluminosa, por lo que apenas cubre al personaje, aunque también hay otras zonas con arbustos y flores que no dan tan mal efecto.

Aunque parezca mentira, Bayek está oculto en esos hierbajos

Los asesinatos, y con esto hablamos más que otra cosa del manejo de la hoja oculta, es algo que suele estar bastante vinculado con el parkour y el estilo de movimiento del juego. Como mencionamos anteriormente, el parkour en Origins es similar al de los dos últimos juegos (Unity y Syndicate), y las animaciones de los asesinatos también lo parecen ser. Estas animaciones difieren de las vistas en los títulos anteriores a Unity en que son algo más extensas y menos directas. Mientras que las animaciones clásicas simplemente clavan la hoja oculta en el enemigo, las nuevas animaciones, en primer lugar, agarran al enemigo, tras lo cual lo eliminan con la cuchilla. Es un matiz destacable, que también se aplica a los asesinatos aéreos (presentes en Origins de la misma forma que en Unity y Syndicate): primer se salta sobre el objetivo, y a continuación se le asesina.

Una novedad en Origins respecto a los asesinatos son los asesinatos dobles. Estos pueden realizarse cuando nos encontramos tras dos enemigos, uno enfrente del otro. Bayek usará su hoja oculta para acabar con el más próximo, mientras que el segundo enemigo recibirá el impacto de un arma arrojadiza.

¿Y qué pasa con los cuerpos? Seguimos teniendo disponible la opción de transportar cuerpos para esconderlos y evitar delatarnos ante el enemigo. Faltaría ver en profundidad si esto será realmente útil y, sobre todo, si será realmente necesario o si por el contrario los cuerpos desaparecerán a los pocos segundos de salir de nuestro campo visual, como suele ocurrir.

Detalle del doble asesinato en Origins

Sistema de combate

Hablando ya del combate puro, fuera del sigilo, nos encontramos con un Assassin’s Creed que pretende mejorar su sistema de combate, haciendo algo más desafiante y complejo. Debemos remontarnos a los juegos previos para ver que, clásicamente, la dificultad y el desafío en combate no fue algo muy visto en la saga. Si bien en Assassin’s Creed I el sistema de combate era más desafiante (arquetipos de enemigos más complejos, guardias que incluso siendo del tipo más débil conseguían bloquear casi todos nuestros ataques normales, etc.), desde entonces la cosa se volvió más sencilla. Especialmente, desde Brotherhood empezamos a ver un sistema de rachas que nos permite encadenar asesinatos en combate abierto de forma muy fácil y banal.

Tuvimos que esperar hasta Unity para ver un renovado sistema de combate más complejo y desafiante que en los títulos anteriores. Además de estar basado en niveles, no existen ni los contraataques, ni las rachas de asesinato, ni tan siquiera la posibilidad de bloquear constantemente los ataques, teniendo que bloquear manualmente cada ataque en el momento justo. Si sumamos todo esto a los diferentes arquetipos de enemigos, algunos de los cuales bloquean muchos de nuestros ataques, y teniendo en cuenta el sistema de niveles, nos encontramos con un juego que no nos pone las cosas fáciles. Y esto es algo que se pedía desde hace tiempo.

El sistema de combate de Origins es más bien parecido al de Unity, aunque con claras diferencias. La principal es que será más dinámico, cobrando más importancia el esquivar que el bloquear. El estilo en Unity era algo más parecido a la esgrima, y aunque se podían esquivar los ataques, no era sino una posibilidad más, siendo normalmente más efectivo bloquear; además, era un sistema algo más lento, pausado y táctico. En Origins esquivar es más importante, ya que si bien podemos bloquear ataques (para algo tenemos un precioso escudo), algunos enemigos realizan ataques bastante poderosos, llegando a romper nuestra defensa. Concretamente, los enemigos tipo bruto (o de arquetipo pesado) realizan ataques muy potentes, con la desventaja de que tardan en ejecutarlos, su frecuencia de ataques es más baja y su precisión es menor. En este punto es donde esquivar resulta más útil, rodeando al enemigo y atacando por otras zonas descubiertas. Además, si queremos bloquear, debemos hacerlo en el momento preciso, como ocurría en Unity.

Esquivar se ha vuelto ahora más importante, sobre todo al enfrentarnos a enemigos tipo bruto, que realizan potentes ataques pero con poca precisión y agilidad

Guardar las distancias es ahora algo muy importante, y sobre todo teniendo precaución con separarnos demasiado, ya que no hay ese enfoque en el objetivo que había antaño. Si Bayek guarda una distancia lo suficientemente grande con el enemigo y ataca con un arma cuerpo a cuerpo, puede que ésta no tenga el alcance suficiente como para hacerle daño, atacando simplemente al aire. Por supuesto, los enemigos también tienen este defecto, por lo que cubrir las distancias adecuadas es necesario, sobre todo si nos enfrentamos a armas largas.

Una nueva habilidad que tiene Bayek es el uso de la adrenalina. Mientras estamos en combate, la barra de adrenalina se irá llenando, y cuando el medidor se encuentre lleno podremos ejecutar un movimiento letal, que acabará con enemigos de alto rango sin problemas y sin necesidad de debilitarlos como de costumbre. Pero realmente no se limita a llenarse poco a poco, sino que actuará de una forma un poco más dinámica. En ocasiones, durante el combate, perderemos adrenalina al recibir ciertos impactos, mientras que en otras ocasiones, cuando estemos a punto de ser vencidos, la barra puede llenarse al máximo para acabar con ese último enemigo que se nos complica.

Ejecución realizada con la adrenalina llena

¿Y cómo será el sistema de salud del protagonista? En cada juego o grupo de juegos de la saga se alternó entre sistemas, que básicamente se resumen en recuperar vida (o sincronización, si nos ponemos técnicos) dejando pasar el tiempo (sistema regenerativo, presente en Assassin’s Creed I y la trilogía del Nuevo Mundo) o curándonos con medicinas (utilizado en la trilogía de Ezio, Unity y Syndicate). Pues bien, Origins volverá al sistema regenerativo, con el que recuperamos la salud perdida con el paso del tiempo. Como en otros juegos, la velocidad de recuperación variará, dependiendo si estamos en combate o no. Es interesante destacar que el daño por caídas estará más presente en Origins de lo que estuvo en los dos últimos lanzamientos, pese a utilizar sistemas de parkour similares.

Detalle de la barra de vida en Origins

Tocando el tema de la vida de los personajes, podríamos analizar el realismo. Si bien puede no ser relevante cuestionar el sistema de daño, basado en dar (y recibir) golpes poco a poco, hay algunos detalles que chocan un poco. Para empezar, las flechas disparadas a la cabeza, según el nivel del personaje, no siempre resultan en muerte instantánea. La teoría es que algunos de estos soldados llevan cascos que les protegen, aunque al mismo tiempo su salud se ve reducida por este impacto, lo cual puede chocar un poco (además, este efecto se repite en otros enemigos que no llevan casco). Por otra parte, algunos soldados de alto rango pueden realizar movimientos especiales contra Bayek, algunos de los cuales no son muy realistas. Por ejemplo, Bayek puede ser atravesado entre pecho y espalda varias veces por una espada tan grande como él, y seguir peleando como si nada.

El realismo no es muy grande en el sistema de vida. ¿Cuántas veces puede el espadón de un enemigo atravesar el cuerpo de Bayek? ¡Muchas, y sigue vivo!

Ataques a distancia

No sólo de hojas ocultas vive el Asesino, y es que las armas a distancia, aunque no tan poéticas, siempre son útiles. El arma insignia a distancia de Bayek es el arco con flechas, que en esta saga sólo pudimos utilizar con Connor (Assassin’s Creed III). Sin embargo, en Origins las posibilidades son mayores, y es que Bayek puede ser un arquero experto. Por ejemplo, puede disparar no sólo a pie, sino también nadando o saltando, un gran surtido de arcos muy variados.

Bayek puede disparar el arco mientras salta

Como mencionamos anteriormente, Bayek puede llevar dos arcos diferentes equipados, alternando entre uno y otro. La finalidad es poder llevar un equipamiento variado y versátil, ya que los arcos no son todos iguales. Mientras algunos pueden especializarse en ser más rápidos, otros se centran en ser más precisos, tener más alcance, o contar con ciertas características que los hacen especiales. Por ejemplo, el arco que se utiliza al final del primer gameplay es de este último tipo, y como pudimos ver, permite apuntar en primera persona. Y también permite otra curiosa habilidad que le resultó chocante a mucha gente: poder controlar la trayectoria de una flecha ya disparada “con la mente”… También podremos usar el arco que puede disparar cinco flechas simultáneamente, que no es más que un arco en concreto con esa característica especial.

Detalle del arco en primera persona y la cámara que persigue a la flecha, que debería mejorarse un poco, pues da la sensación de que la flecha es un objeto inmóvil…

Otra característica interesante es la posibilidad de incendiar flechas. Para ello, basta con acercarnos mientras tenemos el arco en mano a una fuente de fuego (y es que por el juego hay bastantes), tras lo cual nuestra flecha ya estará cubierta el llamas. Incendiar flechas no sólo es útil para que el enemigo empiece a arder, sino que tiene un componente táctico. Ciertos elementos del mapa se pueden incendiar al dispararles flechas ardiendo, lo cual puede crear excelentes distracciones.

Los enemigos también utilizan arcos, y no sólo los arqueros, sino que otros enemigos que aparentemente son luchadores cuerpo a cuerpo cuentan con un arco que no dudarán en utilizar si nos alejamos un poco de ellos. ¿Y cómo nos afectarán las flechas que nos disparen? En primer lugar, el escudo de Bayek será perfecto para bloquear aquellas flechas que provengan de la zona frontal. Prácticamente siempre impactarán sobre el escudo, y muchas de ellas podrán ser recogidas y se sumarán a nuestra munición. ¿Y si nos disparan por otras zonas? Simplemente se reducirá la vida del personaje, sin ningún cambio importante que destacar.

Al apuntar a un enemigo con el arco, vemos una parte de su barra de vida en rojo. Esta parte es la vida que se le restará tras el disparo.

Mundo acuático y navegación

Desde Assassin’s Creed II, los personajes empezaron a poder nadar, e incluso podían bucear para ocultarse de los enemigos y acercarse sin ser descubiertos bajo el agua. Sin embargo, más allá de estas dos acciones, no se podía hacer nada más, como es controlar completamente al personaje bajo el agua. Tuvimos que esperar hasta Black Flag, donde se implementaron las actividades de buceo real. El juego expandió su mundo al subacuático, donde nos encontramos con una nueva aventura, repleta de barcos hundidos que explorar, tesoros que saquear y cuevas laberínticas de las que escapar, antes de ahogarnos o de que un tiburón nos atrapase.

El buceo no volvió a verse (a excepción de la expansión Grito de Libertad para Black Flag), pero en Origins volverá, y de una forma un tanto diferente. La novedad es que, en este nuevo lanzamiento, la interacción entre la superficie y las profundidades será totalmente transparente y dinámica. Esto quiere decir que podremos pasar de nadar en la superficie a bucear y, por tanto, explorar este mundo subacuático. Podríamos compararlo con juegos como Grand Theft Auto: San Andreas y GTA V, donde se puede hacer lo mismo.

En Origins podremos pasar de nadar en superficie a bucear bajo el agua, sin interrupciones

Bajo el agua nos encontraremos con numerosos tesoros hundidos, además de animales como hipopótamos contra los que podemos luchar sin salir a la superficie. El águila nos permitirá saber de antemano dónde buscar, aunque en ocasiones nos podremos guiar por los mástiles que sobresalen del agua, fruto de un navío hundido que, por supuesto, todavía tendrá mercancías intactas bajo el agua que nos serán de utilidad.

La navegación también es otro aspecto que estuvo presente en varios juegos de la saga, llegando incluso a ponernos tras los mandos de grandes embarcaciones (Assassin’s Creed III, Black Flag y Rogue). Si bien en Origins no parece que tengamos tal nivel de navegación, sí que podremos controlar pequeñas barcas para atravesar rápidamente los ríos y costas.

Las barcas que hemos podido ver no parecen poder transportar a más de dos personas, y aparecerán de forma aleatoria siendo controladas por gente, o amarradas en los puertos. Por supuesto, podremos “tomar prestadas” aquellas barcas que se encuentran en tránsito. Estas barcas se parecen en forma y controles a las goletas de Assassin’s Creed II, siendo manejadas de forma similar. Lo que llama la atención es la velocidad que alcanzan en poco tiempo, quizás un poco excesivo y no muy realista. Normalmente, estas pequeñas embarcaciones cuentan con faroles que podemos utilizar, al igual que otras fuentes de fuego, para incendiar nuestras flechas.

Bayek también puede disparar desde las barcas, muchas de las cuales tienen fuentes de fuego para crear flechas incendiarias

El águila es el mejor amigo del Asesino

Para reconocer el terreno y orientarnos mejor en este mundo, que promete ser similar en extensión al de Black Flag (pero con más tierra), contamos con la inestimable ayuda de Senu, un águila que acompañará en todo momento a Bayek. Pero es que además, como si de un dron de reconocimiento se tratara, podremos controlarla y ver a través de ella con esta nueva (y más literal) Vista de Águila.

Desde este nuevo punto de vista seremos capaces de reconocer un terreno a vista de pájaro, localizando dónde se encuentran tesoros, enemigos y demás objetivos necesarios o útiles, como los materiales necesarios para mejorar nuestro equipo. También se puede activar un modo estacionario para pausar el vuelo, pudiendo ver desde el aire un lugar concreto y examinarlo al detalle. Senu también nos permite analizar objetivos humanos y animales, determinando qué están haciendo (dormir, vigilar, charlar…) para conocer mejor su nivel de atención y saber en detalle a qué nos enfrentamos.

Un mundo más realista

En definitiva, y para finalizar con este resumen, es necesario comentar el nivel de detalle con el cual Ubisoft quiso dotar a Assassin’s Creed Origins en lo tocante al mundo abierto. Desde hace tiempo los desarrolladores de los diferentes juegos de esta saga han destacado el carácter de mundo abierto y vivo de los juegos, aunque siempre quedó esa sensación de que, por muy vivo que pueda parecer un juego, siempre se limita a tener personajes en los mismos lugares haciendo siempre lo mismo.

Aquí entra en juego algo tan importante como es el ciclo día/noche. Inexistente en el primer juego de la saga, pero empezando a funcionar en el segundo, siempre estuvo presente, pero como algo meramente estético. Apenas tuvo impacto sobre el comportamiento de los personajes o la ciudad. En los mismos sitios nos encontramos a gente haciendo siempre lo mismo, sin importar que sea de mañana, tarde o noche. El equipo de Origins asegura que, en cambio, en esta nueva aventura será realmente importante.

El director del juego remarca que la población se despertará, trabajará y dormirá de acuerdo a la hora del juego. Y así parece ser, ya que de noche no se ve a ninguna persona paseando por los caminos, y las fortalezas y zonas enemigas no tienen a tantos guardias. Esto hace que, por primera vez en la saga, las diferencias entre el día y la noche sean realmente notorias.

¿Y qué hay del comportamiento de la gente? No hemos podido apreciar en profundidad este tipo de detalles, pero en lo que hemos visto (principalmente en el gameplay de presentación), probablemente sea un punto que merezca algo de trabajo adicional. Podemos ver cómo la gente (y niños, que después de aparecer y desaparecer en Assassin’s Creed III volverán en Origins) caminan de forma arbitraria, sin tener claro adónde se dirigen. Algunos personajes caminan hacia fuera de los caminos o hacia rocas, otras personas cambian repentinamente de trayectoria… Son comportamientos que no parecen muy naturales en un juego que pretende dotar de mayor realismo al mundo, haciéndolo más vivo y más “humano”.

Con todo lo visto, queda claro que Ubisoft ha mostrado, una vez más, su cara más ambiciosa en la creación de una aventura de proporciones épicas, que con un estilo peculiar pero bien definido, pretende dotar a la franquicia de una nueva ambientación y unas mecánicas de juego, en muchos aspectos, renovadas. Lo único que esperamos es que la experiencia no se vea destrozada por problemas puntuales o por no prestar atención a determinados detalles (más o menos importantes), como ocurrió con títulos anteriores.

Assassin’s Creed Origins se presenta en la conferencia de Xbox


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